2016년 5월 10일 화요일

지형

지형
 
지형 이동하기
현재 선택된 유니트는 화면에서 반짝거린다. 유니트를 이동시키려면 이동 지점으로 커서를 움직여 마우스 왼쪽 버튼을 누른다. 이동 경로가 표시되면 버튼을 뗀다. 유니트는 자동으로 그 지점까지 이동한다. 이동을 해제하려면 다시 유니트에 클릭한다. 숫자패드를 이용해서 이동시킬 수도 있다.
 
지형 이동수치
 
유니트는 일정한 이동수치를 갖고 있으며 이동할 때마다 이동수치가 감소하게 된다. 지형을 이동하는데 필요한 이동수치는 지형마다 다르다. 해당 지형으로 이동하는데 필요한 이동수치를 확인하려면 유니트가 선택된 상태에서 커서를 그 지형에 클릭한다. 그러면 이동수치가 표시된다. 일반적인 지형은 이동수치를 1만큼 사용한다. 바위나 산림 지형은 이동수치가 2만큼 필요하다. 펑거스 지형은 이동수치가 3만큼 필요하다. 그러면 이동수치가 1인 유니트가 펑거스 지형으로 이동하려면 3턴을 기다려야 하나? 그렇지 않다. 유니트의 이동력이 가득 찬 상태라면 이동수치에 상관없이 1턴에 해당 지형으로 이동할 수 있다. 또한 펑거스 지형으로 이동하면 유니트는 그 턴의 모든 이동력을 소모하게 된다. 즉 유니트의 이동력이 4라고 해도 펑거스 지형으로 이동하면 이동력이 0이 된다. 마인드 웜의 경우는 펑거스 지형에 친숙하기 때문에 펑거스 지형으로 이동해도 이동력이 0이 되지 않는다. 또한 해당 분파에서 비밀 프로젝트 중 제노엠퍼시 돔(XenoEmpathy Dome)을 완성한 경우에는 모든 펑거스 지형이 도로와 같은 효과를 갖게 된다. 포머(Former)가 도로를 건설하면(단축기 ) 지형의 종류에 상관없이 도로를 이동하는데 1/3의 이동력만 소모한다. 펑거스 지형에 도로를 건설하려면 센터리 엠퍼시(Centauri Empathi)를 연구해야 한다. 맥 튜브(Mag Tube)는 자기부상효과를 이용해 유니트를 이동시키므로 이동력을 전혀 소모하지 않고 맥 튜브 위를 움직일 수 있다. 맥 튜브는 도로가 건설된 지형에만 건설할 수 있다. 맥 튜브를 건설하려면 모노폴 마그넷(Monopole Magnets)을 연구해야 한다. 공중 유니트는 지형의 종류에 상관없이 1칸을 이동하는데 항상 1만큼의 이동력을 소모한다. 하지만 공중 유니트는 일정 턴 내(12)에 다시 도시나 비행장으로 돌아와 연료를 채워야 한다.
지형과 전투
지형은 전투에도 영향을 미친다. 포병 유니트는 자신이 위치한 지형이 높을수록 공격력 보너스를 받게 된다. 차량 유니트는 일반 지형(Smooth 또는 Rolling)에서 25%만큼 공격력 보너스를 받는다. 바위 지형에 위치한 유니트는 50%만큼 방어력 보너스를 받는다.
 
펑거스(Fungus)
 
행성에 널리 퍼져있는 붉은 색의 식물로 육지, 바다 모두에 존재한다. 펑거스가 있는 지형에는 도시를 건설할 수 없으며, 마인드 웜(Mind Worm)이 출현하는 것도 펑거스 지형이다. 유니트의 이동을 방해하며 자원의 생산도 별로다. 펑거스 지형의 이점이라면 유니트를 펑거스에 잠복시킬 수 있다는 것이다. 이처럼 잠복한 유니트는 적에게 보이지 않는다. 펑거스 지형에 숨어있는 유니트를 발견하려면 근처에 센서(Sensor Array)를 설치해야 한다. 만약 숨어있는 지형으로 적이 이동하면 전투가 벌어지고 이때 숨어있던 유니트는 25%의 방어력 보너스를 받게 된다. 하지만 마인드 웜과 같은 행성 고유의 생물과 펑거스 지형에서 전투를 할 때는 이런 보너스가 생기지 않으며, 오히려 마인드 웜에게 25%의 공격력 보너스가 주어진다. 과학기술을 연구하면 펑거스 지형을 개발시킬 수 있는 여러가지 기술을 발전시킬 수 있으며 이를 통해 펑거스 지형의 생산력을 높일 수 있다. 사회적 특성치에서 행성(Planet)의 수치가 높으면 해당 분파의 펑거스 지형에 대한 적응력이 높아진다.
 
마인드 웜(Mind Worm)
 
문명 2에서 산적과 같은 역할을 한다. 언제 어디서 나타나 게이머를 괴롭힐지 모르면 시간이 지날수록 마인드 웜도 더 강력해진다. 마인드 웜은 행성의 주요 생물로서 정신계통에 침입하여 막대한 피해를 입힌다. 마인드 웜은 지상, 해상, 공중 유니트로 나눠진다. 마인드 웜의 해상 유니트를 아일 오브 딥(Isle of Deep)이라 하며, 공중 유니트는 로커스트 오브 케이론(Locust of Chiron)이란 한다. 마인드 웜도 다른 군사 유니트와 마찬가지로 사기를 갖고 있다. 사기가 높은 마인드 웜일수록 더 위험한 것은 당연하다. 과학기술이 발전하면 마인드 웜을 조종하거나, 이들에 대항할 무기를 개발할 수 있다. 마인드 웜의 경우 가장 특별한 점은 전투방식이다. 마인드 웜은 정신계통에 침입해서 영향을 미치기 때문에 일반적인 방식의 전투가 아닌 독특한 전투를 치루게 된다. 이를 정신력 전투(Psi Combat)이라 한다. 정신력 전투에서는 유니트가 가진 공격력, 방어력, HP는 모두 무용지물이 된다. 오직 유니트의 정신력(사기)이 얼마나 강한가 만이 전투의 승패를 좌우한다. 따라서 마인드 웜과 싸울 때는 유니트의 사기만이 고려대상이다.
 
유니티 포드(Unity Pod)
 
알파 센터리에 가까스로 도착한 우주선이 붕괴되기 전에 우주선에서는 7개의 콜로니 포드와 수많은 유니티 포드가 행성으로 떨어졌다. 7개의 콜로니 포드는 각각의 분파를 말한다. 한편 유니티 포드는 행성 곳곳에 흩어진 작은 원반형 포드를 말하며 이 속에는 새로운 과학기술, 유니트, 에너지가 들어있다. 때로는 마인드 웜을 만나기도 한다. 게임 초반에는 이 유니티 포드를 먼저 차지하는 것이 주요한 목적이 될 만큼 유니티 포드의 보너스는 강력하다. 특히 미네랄 보너스는 특정 도시에서 생산중인 건물에 필요한 모든 미네랄을 바로 공급해주므로 초반에 건물을 신속히 건설하는데 매우 효과적이다. 가끔은 유니티 포드에 들어있는 내용물로 인해 지형이 변하는 경우도 생긴다.
 
모노리스(Monolith)
 
유니티 포드를 차지하는 경우 때때로 모노리스를 발견하기도 한다. 모노리스는 크게 3가지의 보너스를 제공한다. 첫째, 모노리스가 있는 지형은 무조건 식량 2, 미네랄 2, 에너지 2를 생산하므로 도시의 생산량을 늘리는데 크게 도움을 준다. 둘째, 특정 모노리스는 그곳에 들어간 유니트의 사기를 높여준다. 셋째, 부상당한 유니트를 모노리스로 이동시키면 한턴에 깨끗이 치료된다. 사기를 높여주는 모노리스의 경우는 사용횟수가 정해져 있다. 이를 초과하면 모노리스는 사라져버린다.
 
에일리언 유물(Alien Artifact)
 
유니티 포드를 차지해서 얻을 수 있는 또 하나의 보너스가 바로 에일리언 유물이다. 에일리언 유물은 유니트와 마찬가지로 움직일 수 있다. 에일리언 유물을 도시의 네트웍 노드에 접속하면 새로운 과학기술을 익힐 수 있다. 주의할 점은 하나의 네트웍 노드에는 하나의 에일리언 유물만 연결할 수 있으므로 다른 에일리언 유물을 접속하고 싶으면 다른 도시의 네트웍 노드를 이용해야 한다. 이외에도 비밀 프로젝트를 진행중인 도시로 에일리언 유물을 가져가면 비밀 프로젝트의 진행에 도움을 준다.
 
산림(Forest)
 
삭막한 행성에 산림을 조성하는 것도 포머(Former)만이 할 수 있는 능력이다. 산림은 식량 1, 미네랄 2를 생산하며, 행성의 자연환경을 훼손하지 않는다. 시간이 지나면 산림이 주변 지역으로 확대되기도 한다. 산림 지역에 도로가 건설되면 해당 턴에 한해서 5만큼의 미네랄 보너스가 주어진다. 특히 과학기술이 발전하고 새로운 건물을 건설하면 산림지형에서 최고 식량 3, 미네랄 3, 에너지 3을 생산할 수 있다. 이때는 자연환경에 다소 영향을 준다. 하지만 산림지역만큼 생산량이 많은 지역이 없기 때문에 결국 게임의 후반으로 갈수록 지형을 산림으로 변경하는 것이 좋다.
 
벙커(Bunker)
 
벙커는 일반 지형에 건설하는 방어시설이다. 벙커에 위치한 유니트는 방어력이 높아지며 피해도 감소한다. 벙커는 포머(Former)가 건설할 수 있다.
 
 
비행장(Airbase)
 
비행 유니트는 정해진 턴과 이동력을 모두 소모하기 전에 반드시 도시로 돌아가 다시 연료를 채워야 한다. 만약 정해진 턴 내에 도시로 귀환하지 못하면 그 비행 유니트는 자동으로 지도에서 사라진다. 비행장은 비행 유니트가 굳이 도시로 귀환하지 않고도 즉시 연료를 보충할 수 있게 해주는 시설이다.
 
센서(Sensor Array)
 
센서는 주변으로 두칸 내에 있는 지형을 감시할 수 있는 시설이다. 센서를 설치하면 근처에 잠복중인 유니트도 발견할 수 있다. 센서의 효력 범위 내에 위치한 유니트는 일정한 방어력 보너스를 받는다. 센서는 누가 건설했느냐와 상관없이 해당 지역이 어느 분파의 영토에 포함되는지에 따라 그 소유자가 정해진다. 예를 들어 다른 분파의 영토 내에 센서를 건설하면 그 센서는 해당 분파의 소유가 된다.
 
농장/ 켈프 농장(Kelp Farm)/ 토양 배양기(Soil Enricher)/ 콘덴서(Condenser)
 
농장은 건설하면 해당 지형에서 식량 생산량이 1만큼 증가한다. 켈프 농장은 바다에 건설하는 농장으로 식량 생산량을 2만큼 늘려준다. 토양 배양기는 농장이 건설된 지형에 건설할 수 있으며 식량 생산을 다시 1만큼 늘려준다. 콘덴서는 해당 위치와 주변 지형(2)의 식량 생산을 1만큼 늘려준다. 하지만 콘덴서는 심각한 자연환경 훼손을 야기한다.
 
광산/해저 광산(Mining Platform)/ 써말 보어홀(Thermal Borehole)
 
광산은 평탄한 지형에서는 1, 바위 지형에서는 2만큼 미네랄 생산을 늘려준다. 바위 지형에 건설된 광산 위로 도로를 건설하면 미네랄 생산이 다시 1만큼 증가한다. 해저광산은 1만큼 미네랄 생산을 늘려주며, 생태 공학(Ecological Engineering)을 연구하면 2로 늘어난다.
 
태양열 집적기/조수 설비(Tidal Harness)/ 에셜론 미러(Echelon Mirror)
 
태양열 집적기는 지형의 높이에 따라 에너지 생산을 늘려준다. 조수 설비는 매 턴마다 2만큼의 에너지를 생산한다. 에셜론 미러는 해당 위치와 주변 지형의 에너지 생산을 1만큼 늘려준다. 자연환경에 다소 부정적인 영향을 미친다. 써말 보어홀을 설치하면 그 지형에서 +6 미네랄, +6 에너지를 생산할 수 있다. 하지만 식량은 생산하지 못한다. 보어홀은 다른 보어홀 옆에 건설할 수 없다. 생산량을 급격히 늘려주긴 하지만 환경에 심각한 영향을 미친다.
랜드마크(Landmarks)
 
랜드마크는 행성에서 유명한 지역을 말한다. 이런 곳은 특별히 생산량에 보너스가 주어진다. 도시를 건설하기에 최적의 장소라고 할 수 있다. 예를 들어 폴러스 릿지(Pholus Ridge)는 각 지형마다 +1 만큼 에너지 보너스를 준다.
 
환경오염
 
지형에 좀더 최신의 시설(콘덴서, 보어홀, 에셜론 미러 등)을 건설할수록 환경에 부정적인 영향이 증대된다. 특히 도시의 규모가 커지고 도시에서 생산하는 미네랄의 양이 많아지면 환경문제가 심각해진다. 이는 도시 화면의 기본 정보에서 확인할 수 있다. 환경 오염이 나타나면 즉시 미네랄의 생산을 줄여야 한다. 그렇지 않으면 상태가 점점 심화되어 마침내 해당 지형이 펑거스 지형으로 바뀌어 버리고, 마인드 웜이 생겨나 문제를 일으킨다. 사회적 특성치에서 행성(Planet)의 수치를 높이면 환경오염을 줄일 수 있다. 또한 센터리 저장소(Centauri Preserve), 행성의 사원(Temple of Planet) 등의 시설이나 폴러스 뮤타진(Pholus Mutagen)같은 비밀 프로젝트를 완성하면 환경오염을 줄일 수 있다.
 
자연 현상
 
행성은 다소 불안정한 기후를 보인다. 이는 도시의 생산에 영향을 주기도 한다. 솔라 플레어(Solar Flare) 현상이 나타나면 도시의 에너지 생산량이 증가한다. 하지만 일시적인 통신장애 현상을 가져와서 이 기간 동안은 외교활동을 할 수 없다. 이처럼 무작위로 발생하는 자연 현상은 긍정적인 효과도 있지만 부정적인 효과도 많다

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