2016년 5월 10일 화요일

알파센타우리 메뉴얼 (5)

어제 외교에서 빼 먹은게 있는거 같아서 간단히 덧붙입니다.

*** 외교(추가) ***
1. 위원회에서 원하는 안건을 상정하기 위해서는 미리 안건의 실행을 위해
   필요한 기술을 갖고 있어야 합니다. 따라서 위원회에서는 현재 기술로
   실행가능한 안건만 상정할 수 있습니다.
2. 각 분파간의 우호정도는 다음과 같은 단계로 되어 있습니다. 뒤로 갈수록
   더 우호적입니다. 당연한 말이지만 우호적인 당파와 외교관계를 발전시키
   기가 더 쉽습니다. 또한 위원회에서 안건을 지지해 줄 가능성도 높아집니
   다.
   Seething -> Belligerent -> Quanelsome -> Obstinate -> Ambivalent ->
   Noncommital(감정중립) -> Cooperative -> Solicitious -> Magnanimous
   혹는 Submissive
   이 중 맨 마지막의 Submissive(복종) 상태이면 앞에서 설명했듯이, 해당
   당파는 아군의 속국이 된 것과 같습니다. 모든 당파가 복종 상태면 게임
   이 끝난다고 말씀드렸습니다.
3. 게임상에서 7개의 당파는 그 세력에 따라 서열이 주어집니다. 서열은 인
   구, 경제, 군사력 등의 여러 요인을 종합하여 결정합니다(자세한 것은
   게임내 도움말을 참고하세요). 서열이 높을수록 그 당파의 힘이 세다는
   것을 의미하며, 게임 진행 중 정보창에서 현재 서열을 가끔 표시해 줍니
   다.
   1) Unsurapassed
   2) Potent
   3) Formidable
   4) Sufficient
   5) Wanting
   6) Anemic
   7) Feeble
4. 분명히 빠진게 있는것 같은데 기억을 못하겠네요. 자리만 만들어 둘까요?

다음은 4편에서 언급한대로 도시 정보창에 대해 설명하도록 하겠습니다.
도시를 클릭하면 도시 정보창이 뜹니다. 도시에서 내릴 수 있는 다양한 명령
들에 대해 알아 봅시다. 사실은 초보자 분들을 위해 가장 먼저 설명했어야
하는 내용이지만, 제대로 설명하려면 도시 정보창에 대한 그림이 있어야
했기땜에 미루다보니 이제서야 설명하게 되었네요(하지만 여전히 그림은
없습니다. 혹 나중에 그림을 넣고 싶어지면 그때 넣기로 하죠. 다른분이 이
메뉴얼을 가져가셔서 그림을 넣으셔도 괜찮을텐데...). 처음 해보시는 분은
MENU->HELP->Interface Tour를 선택하면 도시 정보창을 이용하는 방법을 설
명해 줍니다. 물론 영어로 되어있죠. 이 게임하신 분 대부분이 아마 Tuto-
rial Help를 통해 이미 익혔으리라고 믿습니다만...

--- 도시 인터페이스 ---
먼저 아래에 있는 창부터 설명하죠.
#생산 정보 및 유닛 정보 창 - 현재 생산되는 유닛/건물의 진행 정도와
  한 턴 동안 생산에 지원되는 미네랄의 량, 그리고 생산에 필요한 남은 턴
  수 등이 나타나 있습니다.
  또한 옆에 있는 유닛 위로 마우스를 가져가면 그 유닛에 대한 정보가 나타
  납니다.
  유닛의 생산은 축척된 미네랄의 량이 유닛의 가격보다 높은 수준으로 쌓이
  면 끝납니다. 예를 들어 가격이 30인 포머를 생산한다고 합시다. 현재 축
  척된 미네랄의 량이 29이고, 기지에서 매 턴 생산하는 미네랄의 량이 14라
  면, 29+14=43이므로 다음 턴에 포머가 완성될 것이라는 걸 알 수 있습니다
  . 여기서는 이런 당연한 얘기를 하고자 하는게 아니고, 43-30=13, 즉 생산
  후 13개의 미네랄이 남는데 이 남은 미네랄은 어떻게 될건가에 대한 얘기
  를 하려고 합니다.
  문명에서는 이 남는 미네랄(문명에서는 Shield였죠)은 그냥 없어졌습니다.
  즉 다음턴에서 생산을 할 때는 다시 0에서부터 새로 생산을 시작해야 했습
  니다. 즉 대단히 안타까운 상황이었는데, 알파센타우리에서는 이러한 점을
  수정하여 생산 후 남는 미네랄 중 최대 10개까지는 다음 생산을 위해 유보
  되도록 하였습니다. 만약 위의 예에서라면 13개 중, 10개는 생산이 완료된
  후에도 도시내에 축척된 상태로 있습니다. 다음 턴에서는 10개부터 생산을
  계속할 수 있습니다. 당연히 남은 미네랄이 10개 미만이면, 전부 다음 생
  산을 위해 유보됩니다(즉 7개가 남으면, 다음 생산은 7개부터 시작한다).
#생산 예약 상태 창(Queue) - 알파센타우리에서 새로 적용된 개념입니다. 아
  마도 스타크래프트의 예약 생산에 자극을 받아 생긴거라 생각하지만, 암튼
  미리 필요한 유닛을 예약 생산할 수 있습니다. 현재 생산 중인 유닛의 생
  산이 끝나면 자동적으로 다음 예약된 유닛의 생산으로 들어갑니다.
 *예약생산방법
  1) Queue를 누른다
  2) 예약 생산할 유닛을 선택한다
  3) 삽입(Insert)버튼을 누른다
  4) 예약 생산할 유닛이 더 있다면 2번과 3번의 과정을 반복한다.
  5) 만약 잘못 선택하였다면, 삭제(Delete)나 변경(Replace)를 누른다.
  6) 마지막으로 선택이 끝났으면 OK를 누른다.
  이 절차를 마쳤으면 Queue버튼 밑에 예약 생산할 유닛의 목록이 보이면서
  차례로 예약 생산에 들어갑니다.
#현재 생산 중인 유닛의 변경(Change) - 현재 생산 중인 유닛을 다른 것으로
  바꿉니다.  단 생산하려는 생산물의 종류가 달라질 경우(즉, 시설물을 생
  산하다가 유닛을 생산하려는 경우 등)에는 벌칙으로 현재 축척된 미네랄의
  양이 줄어듭니다.
 *생산물 변경에 따른 벌칙
  (현재 축척된 미네랄의 량 - 10) / 2   : 현재 축척된 량이 10이상일 때
                  0                    : 현재 축척된 량이 10이하일 때

예)현재 나무농장을 생산 중이며 40의 미네랄이 축척되어 있다. 만약 현재
  생산을 포머로 변경할 경우는 변경 후 축척된 미네랄의 량은?
답)(40-10)/2=15 따라서 40-15=25만큼의 미네랄 만큼만 축척된 채로 생산이
  계속된다.
이 벌칙은 난이도가 낮을 때는 적용이 안됩니다. 어떤 난이도에서 어떤 형태
의 생산 변경에 벌칙이 주어지느냐하는 것에 대한 자세한 내용은 도움말을
보세요. 다만 생산 변경에 따른 벌칙이 주어지는 경우, 변경하기 전에 미리
알려 줍니다.

#즉시 생산(Hurry) - 현재 생산하려는 유닛을 서둘러 생산할 경우 사용합니
  다. 모든 생산물을 다음 턴까지 완성합니다. 다만 즉시 생산하는 데는 다
  소 무리가 따르기 마련이므로 추가로 비용을 지불해야 합니다. 과연 얼마
  만큼의 비용을 추가로 지불해야 하는가에 대한 것은 생산물의 종류에 따라
  다릅니다.
  즉시 생산 명령은 한 턴에 한 기지에서 한 번만 사용할 수 있습니다.
*** 즉시 생산에 따른 추가 비용 ***
1) 유닛의 경우
   유닛은 생산 가격에 따라 추가 비용의 정도가 결정됩니다.
   추가비용 = (유닛의생산비용 / 10 + 4)배
   즉, 가격이 50인 유닛을 즉시 생산 할 경우, 만약 도시에서 이미 생산에
   투입된 미네랄이 없다면 50/10+4=9배의 비용을 추가로 지불해야 하므로,
   50*9=450의 에너지가 소요됩니다.
2) 일반적인 시설물의 경우
   일반적인 시설물을 무조건 4배의 비용을 지불해야 합니다.
   따라서 비용이 50인 탁아소를 즉시 생산할 경우는 50*4=200의 에너지가
   필요합니다.
3) 비밀프로젝트
   비밀 프로젝트를 즉시 생산할 경우 원래 비용의 16배를 지불해야 합니다.
4) 위에서 말한 벌칙은 모두 현재 생산을 위해 축척된 미네랄의 량이 10미만
   일때의 이야기입니다. 현재 축척된 미네랄의 량이 10이상일 경우는 위에
   제시된 것의 0.5배가 됩니다.
   예를 들어 탁아소를 짓는데 현재 20의 미네랄을 축척했다면, 50-20=30이
   므로 이의 4배가 아니라 두 배인 60만큼의 에너지만 추가로 지불하면 됩
   니다.
팁1) 따라서 즉시 생산하기 전에 가능하다면 미레랄이 10이상으로 축척되기
   를 기다리자. 또한 생산 비용의 일부만 추가 지불하는 것도 가능하므로,
   다음 턴까지 미네랄의 량이 10이 되도록 한 후, 다음턴에 즉시 지불하는
   일도 생각할 수 있다.
팁2) 유닛보다 건물의 즉시 생산비가 싸다. 따라서 유닛을 즉시 생산하려는
   경우에다, 가능하면 건물을 즉시 생산한 후, 유닛으로 생산품을 바꾸는
   것이 좋다. 생산물 변경에 따른 벌칙을 만회하고도 남을 수 있다.
   예를 들어 가격이 50인 유닛을 생산하려면 즉시 생산하면 50*9=450이 필
   요하다. 하지만 만약 가격이 90인 건물을 생산하면 90*4=360이므로(이 건
   물을 즉시 생산한 후 유닛으로 바꾸면 변경의 벌칙 빼고도 50이 남는다)
   훨씬 경제적이라 할 수 있다.

#기지의 이름 - 아래 쪽 정보창 한 가운데는 기지의 이름이 나와있다.
  좌우의 화살표를 누르면 다음 도시의 정보를 볼 수 있다
#시민의 상태와 신경마비 창
  이름 밑에 위치해 있다. 시민을 클릭하면 시민을 전문가로 바꿀 수 있다.
  현재 변경이 가능한 전문가의 종류가 나온다. 단 전문가로 바꾸면 그
  전문가가 경작하던 땅은 놀게 된다.
  신경마비에 대해서 앞 편에서 설명했다. 사용하지 말자.
#현재 도시에 주둔 중인 유닛
  현재 도시에 주둔 중인 유닛이 나온다. 숫자가 많을 경우는 화살표가 나타
  나면서 돌아가면서 확인할 수 있다.
#도시에서 유지비를 지원하는 유닛들의 정보
  현재 도시에서 유지비를 지원하는 유닛들이 나타나 있다. 유지비를 지불해
  야 하는 유닛은 방패 모양의 표시가 있으며, 자원채취부대(Supply Crawler
  )가 있다면 이들 부대에서 얼마만큼의 자원을 공급해 주는지도 나타나있
  다. 또한 유닛이 시민을 불행하게 만들면 그에 대한 표시도 나타난다.

아래쪽 정보창에 대한 설명은 끝입니다. 이제 위쪽 창에 대한 설명입니다.
#생산 위임 버튼
  컴퓨터가 도시를 통제하게 합니다. 네 가지 위임의 형태가 있습니다.

*** 위임의 형태 ***
*탐사(Explore) - 기지는 새로운 영토를 확장하는 것을 목표로 운용됩니다.
   수색대(Scouts), 콜로니포드, 수송선(Transports) 등의 유닛을 주로 생
   산하며, 간혹 해양 탐사를 위해 해군유닛을 만들기도 합니다. 게임 초반
   에 영토 확장을 목표로 할 때 유용한 위임 형태입니다.
*발견(Discover) - 과학기술의 발전을 목표로 합니다. 과학 분야에 할당된
   에너지를 증가시켜주는 건설물들(네트웍노드, 비밀 프로젝트 등)이나, 프
   로브팀, 유닛의 프로토 타입 등을 생산합니다. 플레이어의 세력이 충분히
   크다면, 아마 적의 침입으로 부터 안전한 도시가 있을 겁니다. 이 도시에
   사용한다면 좋은 위임 형태.
*건설(Build) - 기지의 발전에 최우선 목표를 두고 운용됩니다. 주로 기지내
   건설할 수 있는 여러 시설물들이나, 포머 등을 건설합니다. 기지의 성장
   을 목표로 할 때 사용하는 형태의 위임.
*정복(Conquer) - 기지는 강력한 군대를 만드는 것을 목표로 합니다. 모든
   종류의 군대를 생산하며, 또한 강력한 군대를 위해 필요한 시설물들(지휘
   본부 등)도 같이 생산합니다. 인접한 당파와 전쟁이 필요하다고 생각할
   때 적절히 사용할 수 있는 위임 형태입니다.

어떤 때 어떤 종류의 위임을 사용하는 것이 효과적일까요? 간단히 말한다면,
초반에는 탐사, 중반 이후에는 발견이나 건설이 적합할 겁니다. 또한 적과
인접해 있다면 정복을, 그리고 적의 공격위험이 없다면 발견, 건설이 좋겠지
요. 다만 컴퓨터의 인공지능이라는 것이 그다지 믿을 만한 것은 못되므로(여
담이지만, 이 게임은 도시, 유닛 등 대부분의 기능을 컴퓨터에 위임할 수 있
습니다. 하지만 그렇게 한다면 플레이어는 컴퓨터와 똑같은 놈 밖에는 안되
겠죠) 초반에는 기지마다 하나하나 정성들여 명령을 내리는 것이 좋을 겁니
다. 만약 중반 이 후, 기지의 수가 너무 많아서 일일히 지시하는 것이 너무
시간이 많이 걸린다면 그 때는 어느 정도 발전한 상태이면서, 적의 침입으로
부터 안전한 기지를 중심으로 발견이나 건설 형태의 위임을 하도록 합시다.

*** 에너지 저장(Stockpile Energy) ***
현재 기지에서 생산되는 미네랄을 전부 에너지로 바꾸어 저장하게 하는 명령
입니다. 문명2에서의 Capitalization과 같은 명령입니다.
(냠... 여기서 이야기 하나, 어떤 분이 쓰신 문명2의 메뉴얼을 읽어보면,
이 Capitalization을 왕국문명이라고 번역해 놓은 것을 볼 수 있습니다.
아마도 어원 중심의 Vocabulary 책을 상당히 열심히 보신 분이라고 생각합
니다만... Capitalization = Capital(수도, 대문자) + Civilization(문명)
음... 이렇게 생각한다면 그렇게 번역할 수도 있겠다는 생각이 드는군요.
하지만 자본주의를 영어로 Capitalism이라고 한다는 것을 아셨다면 이 번역
이 엉터리라는 것을 아셨을텐데, 굳이 Capitalization을 우리말로 옮기자면
자본축척, 자본화 등의 말로 바꿀 수 있겠지요.
암튼 제가 읽은 그 메뉴얼은 하두 이상하게 번역한 게 많아서, 영어로 게임
을 늘 했던 저로서는 도대체 이게 뭘 번역한 것인지 도통 몰라 쩔쩔 맬 때가
많았습니다. 물론 제가 쓰고 있는 이 메뉴얼에서도 번역상에서 많은 실수가
있을거라는 걸 저도 인정합니다. 만약 그런 실수가 있다면 제게 알려주시면
감사하겠습니다. 번역에 상당히 신경을 쓰고 있지만, 그래도 제 영어 실력에
한계가 있네요.
몇마디 더하자면... 번역을 잘하는데 필요한 요소는 무엇일까요? 제 생각에
는 세가지가 필요하다고 봅니다. 첫째는 당연히 영어 실력이 좋아야 할 것
입니다. 둘째는 번역하려는 내용을 이해할 수 있어야 합니다. 특정 전공 내
용과 관련된 번역을 하려면 그 전공 분야에 대한 기본 지식이 있어야 합니다
. 세째는 잘 짚기 힘드시겠지만, 우리말 실력입니다. 한국어 실력이 안되는
분들이 번역하신 책을 보면 영어를 직역하는데 급급합니다. 현재 국내에 나
와 있는 자연과학 서적에 대한 번역은 거의 90%이상이 엉터리입니다. 왜냐면
자연과학 분야에 전공지식을 가진 분들은 어학실력이 상대적으로 딸리며, 영
어실력이 우수한 인문계열의 분들이라면 전공에 대한 지식이 없기 때문입니
다. 이러다 보니 번역서를 보다보면 제가 영어로 된 책을 읽고 있는지, 한국
어로 된 책을 읽는지를 모를때가 많습니다. 하두 짜증이나서 읽다가 포기하
는 경우가 대부분입죠. 아무리 세계화시대라지만 모든 사람이 영어를 모국어
처럼 잘 할 수는 없는 일입니다. 보다 전문화된 번역 기술을 가진 분들이 필
요할 겁니다.
마지막으로 한마디. 영어보다 한글입니다. 자기말도 잘 못하면서 영어를 배
우겠다는 식의 우스꽝스런 짓은 그만 했으면 하네요. )
컴퓨터한테 위임을 시켜놓으면 가끔하라는 생산은 안하고, 에너지 저장만 하
고 있는 꼴불견을 볼 수도 있습니다. 에너지 저장은 더 이상 지을 건설물이
없거나, 에너지가 부족할 때만 사용하는 게 좋습니다. 그 외에는 하나의 유
닛이나 건물이라도 더 완성하는게 좋습니다. 만약 컴퓨터에게 위임시켜 놓았
는데 에너지 저장 중이라면 즉시 다른 것으로 바꾸어 줍시다.

#식량창고(Nutrients)
  탐사(Explore)단추 밑에 보이는 상자입니다. 현재 저장된 뉴트리언터의 량
  과 다음 턴에 축척될 뉴트리언트의 량, 그리고 성장에 필요한 턴 수 등이
  나와 있습니다. 일반적으로 식량창고가 가득차면 기지의 크기가 1 증가합
  니다.
#무역(Commerce)
  게임을 처음 시작하면 NONE으로 표시되어 있지만, 다른 당파와 외교관계를
  수립하였다면 다른 당파로부터 얻는 무역수입과 다른 당파가 얻는 무역수
  입 등이 표시됩니다.
#기타정보
  현재 게임 진행 년도와 당파가 소유한 에너지량, 그리고 도시에서 환경오
  염(Eco-Damage)정도가 표시됩니다.
#자원(Resource)
  경작하고자 하는 곳을 선택할 수 있습니다. 도시와 주변 영토 20곳이 표시
  되어있습니다. 현재 경작중인 곳 마우스를 클릭하면 경작이 취소되며, 원
  하는 다른 곳에 마우스를 클릭하면 그 곳을 경작하도록 명령내릴 수 있습
  니다. 도시를 클릭하면 알아서 컴퓨터가 알아서 경작지를 정해줍니다(물론
  최상의 곳만을 선택했다고는 할 수 없지만, 그런대로 괜찮게 정해줌).
#지원(Suppore)
  현재 기지의 위치와 기지에 속한 유닛들이 있는 곳을 지도상에 표시해 줍
  니다.
#시민의상태(Psych)
  현재 시민의 상태를 표시해 줍니다. 드론의관리 항목에서 설명드린 내용이
  그대로 나와있습니다.
#자원창
  현재 도시에서 생산 중인 자원과 소비하는 자원 등이 표시됩니다.
#에너지 분배 창
  막대그래프 모양을 누르면 현재 도시에서 생산된 에너지가 어떤 항목에
  얼마만큼 사용되고 있는지를 보여줍니다.
#기지내 시설(Base Facilities)
  기지내에 건설되어 있는 시설물이나 비밀 프로젝트를 보여줍니다. 낡아서
  필요없는 건물 앞에 *이 붙어있습니다. 필요없는 건물들은 클릭하여 팔아
  버립시다. 한 턴에 하나의 건물만 팔 수 있습니다.
  그리고 비밀 프로젝트에 의해 지을 필요가 없는 건물들도 지어진 것으로
  나타납니다.
#기지 이름 바꾸기(Rename)
  원하는 이름을 써 넣으세요.

다시 한번 그림이 없어서 죄송하다는 말씀을 드립니다. 이해하시기 힘든 분
들도 여러번 해 보면 이해할 수 있겠죠? 그럼 정보창에 대한 설명을 한 김에
마저 끝내죠. 도시정보창을 닫으면 지도와 함께 밑에 정보창이 보일겁니다.

--- 게임 정보창에서 나타나는 다양한 정보들 ---
  메뉴를 부릅니다. 첨에는 메뉴가 넘 많아서 황당하지만, 차근차근 하나씩
  익혀가면 즐겁습니다.
#외교(Comlink)
  외교에 대한 것은 이미 설명드렸습니다. 단축키 F12. 게임 시작하면, 다
  른 당파와 아무런 접촉이 없었으므로 No Contact로 표시될 겁니다. 다른
  당파의 주파수를 하나, 둘 알게되면 외교가 가능합니다.
아래에 설명드리는 창은 화면상에서 왼쪽부터 위치해있죠.
#유닛정보
  유닛의 사기와 소속기지, 이동력, 적재능력(해상 수송선의 경우), 내려진
  명령 등이 나와있습니다.
#지형
  현재 커서가 위치한 곳의 지형을 표시해 줍니다. 고도, 암석비, 강우량과
  기타 정보등이 나오며, 현재 좌표도 표시되어 있습니다. 이곳을 한 번더
  클릭하면, 자원의 생산량이 표시됩니다.
#브리핑 박스(Brief Box)
  게임을 하면서 필요한 여러 유용한 정보등을 표시해 줍니다.
  M - 이 번턴에 일어난 이벤트 정보 표시. 각 이벤트에 클릭하면, 이벤트가
      발생한 장소로 이동하기도 함.
  I - 기타 유용한 정보표시. (국가간 세력 분포, 세율 정보 등...)
**참고) M과 I사이에 빈 칸이 있습니다. 뭐가 있을까요? Cheat Mode를 키면
  지형 변환 명령을 사용할 수 있는데, 여기에 필요한 T가 숨어있음.
#기지 및 유닛 일람
  현재 커서가 위치한 곳에 있는 기지나 유닛들이 표시
#현재 턴 종료(Turn Complete) - 현재 턴을 종료합니다. 아직 이번턴에 명
  령을 내리지 않은 유닛이 있어도 강제로 종료합니다.
#세계지도
  아직 탐사되지 않은 곳은 검게 표시됩니다. 밑에 있는 두 개의 단추는
  눌러보시면 압니다.
#게임 년도(Mission Year)와 에너지(Energy)

게임을 50턴 이상 진행하셨다면, 다양한 기술들을 얻었을 겁니다. 어떤 기술
들은 얻을 경우 그에 해당하는 제도를 시행할 수 있게 해 줍니다. 제도란
문명에서의 공산주의, 민주주의, 공화정 등에 해당하는 개념입니다. 알파센
타우리에서는 이를 좀 더 세분화하였는데, 각각의 제도에 대해 설명하기 전
에 각 제도의 효과, 즉 사회특성치에 대해 설명을 드리겠습니다.

*** 사회 특성치 ***
기본적인 사회 특성치는 10가지가 있습니다.
1. 경제(Economy) - 경제 특성치는 -3에서 5까지입니다. 이 범위를 넘어 경
   제 수치를 설정해도 더 이상의 효과는 없습니다. 즉 경제 수치가 6일 경
   우는 5인 것으로 간주됩니다. 경제가 높을수록 기지에서 더 많은 에너지
   를 생산합니다.
   -3 : 기지에서 에너지 생산 2 감소
   -2 : 기지에서 에너지 생산 1 감소
   -1 : 본부에서 에너지 생산 1 감소
    0 : 별 다른 효과 없음
    1 : 기지에서 에너지 생산 1 증가
    2 : 경작지마다 에너지 생산 1 증가
    3 : 경작지마다 에너지 생산 1 증가, 무역 1 증가
    4 : 경작지 에너지 생산 + 1, 기지 에너지 생산 + 2, 무역 + 2
    5 : 경작지 에너지 생산 + 1, 기지 에너지 생산 + 4, 무역 + 3
   여기서 기지는 도시의 21칸의 경작지 중 기지가 위치한 곳을 말하며, 본
   부는 수도(headquarter가 있는 곳)를 말합니다.
2. 효율(Efficient) - 효율은 -4에서 4까지입니다. 이 수치가 높을수록 부패
   가 줄어듭니다. 부패는 문명의 Corruption을 말합니다만, 부패가 높다면
   기지에서 생산하는 에너지 량이 많아도 상당 부분이 부패로 사라지기 때
   문에 실제 쓸 수 있는 량이 줄어듭니다. 기지 정보창에서 부패는 에너지
   항목에서 붉은 부분으로 표시됩니다. 효율이 4이면 부패가 전무함.
3. 지원(Support) - 지원은 -4에서 3까지입니다. 지원 수치가 높을수록 더
   많은 유닛을 미네랄 지원없이 사용할 수 있습니다.
   -4 : 유닛 하나당 미네랄 2 사용
   -3 : 유닛 하나당 미네랄 1 사용
   -2 : 첫 번째 유닛을 제외한 두 번째 유닛부터 매 유닛당 미네랄 1 사용
   -1 : 하나의 유닛을 미네랄 지원없이 사용
    0 : 두개의 유닛을 미네랄 지원없이 사용
    1 : 세개의 유닛을 미네랄 지원없이 사용
    2 : 네개의 유닛을 미네랄 지원없이 사용
    3 : 기지의 크기가 4 이하일때는 4개의 유닛까지, 4 이상이면 기지의
        크기까지 미네랄 지원없이 사용가능
    *지원이 -4에서 -2일 경우는 새로 지은 기지는 미네랄을 하나도 생산하
     지 못한다.
4. 사기(Morale) - 사기는 -4에서 4까지이다. 사기가 높을수록 유닛의 전투
   능력이 높다는 것은 이미 설명한 바있다. 사회 특성치 중 사기 수치가 높
   을수록 유닛의 사기가 올라간다.
   -4 : 사기 -3, 기지 내 사기를 올려주는 시설의 효과 반감
   -3 : 사기 -2, 기지 내 사기를 올려주는 시설의 효과 반감
   -2 : 사기 -1, 기지 내 사기를 올려주는 시설의 효과 반감
   -1 : 사기 -1
    0 : 변화 없음
    1 : 사기 +1
    2 : 사기 +1 (방어시는 사기 +2)
    3 : 사기 +2 (방어시는 사기 +3)
    4 : 사기 +3
5. 치안(Police) - 치안은 -5에서 3까지이다. 이 수치가 높으면 도시에 주둔
   한 유닛이 드론을 일꾼으로 바꾸어주고, 반대로 수치가 낮으면 도시를 떠
   나 있는 유닛이 드론을 만드는 역할을 한다.
   -5 : 기지를 떠나 있는 유닛 하나당 드론이 두명씩 발생(문명의 민주주의)
   -4 : 기지를 떠나 있는 유닛 하나당 드론이 한명씩 발생
   -3 : 한 개 이상의 유닛이 도시를 떠나 있을 경우 두 번째 유닛부터 유닛
        당 드론이 한명씩 발생(문명의 공화정)
   -2 : 유닛과 드론과는 아무런 관계가 없다. 신경마비(Nerve Stapling) 사용
        불가
   -1 : 단 하나의 유닛만이 드론을 한명 감소시킨다. 신경마비 사용 불가
    0 : 단 하나의 유닛만이 드론을 한명 감소시킨다.
    1 : 두 개의 유닛까지 드론을 한명씩 감소시킬 수 있다.
    2 : 세 개의 유닛까지 드론을 한명씩 감소시킬 수 있다.
    3 : 세 개의 유닛까지 유닛당 드론을 두명씩 감소시킬 수 있다.(문명의
        공산주의)
6. 성장(Growth) - 성장은 -3에서 6까지이다. 이 수치가 클수록 식량창고의
   크기가 줄어들며, 기지가 빨리 커진다.
   -3 : 도시의 성장이 멈춤. 더 이상 안 커진다.
   -2 : 식량 창고의 크기가 20% 증가. 즉 성장률이 20% 감소.
   -1 : 식량 창고의 크기가 10% 증가.
    0 : 보통 상태
    1 : 식량 창고의 크기가 10% 감소. 즉 성장률 10% 증가.
    2 : 식량 창고의 크기가 20% 감소.
    3 : 식량 창고의 크기가 30% 감소.
    4 : 식량 창고의 크기가 40% 감소.
    5 : 식량 창고의 크기가 50% 감소.
    6 : 인구 폭증(Population Boom)

*** 인구 폭증(Population Boom) ***
문명2에서 "We Love President Day"와 같다고 보면 된다. 일단 인구폭증 상
태가 되면, 모든 시민들이 밤 일에 전념을 기울인다. 이의 결과물로 매턴 인
구가 증가하는 결과가 나타난다. 단 두 가지 조건이 필요한데, 첫째 인구 증
가를 위해서 여유 뉴트리언트가 최소 하나 이상 있어야 하고, 둘째 Hab Com-
plex와 같은 시설들이 지어져 있어야 한다. 이 게임에서 기기의 크기와 생산
력이 비례한다는 것을 생각할 때 인구폭증 상태가 되면 가히 살인적인 생산
증가를 동반한다. 다만 부정적인 면도 있는데 인구 증가는 드론의 수를 증가
시킨다는 점을 기억하라. 적절한 대책없이 인구폭증 상태로 접어들면 대부분
의 도시가 폭동 상태로 빠져서 국가 기능이 마비될 수도 있다.
비밀 프로젝트 중에서 인간복제설비(The Cloning Vats)를 만들 경우, 성장
수치에 관계없이 인구폭증 상태가 된다.

7. 행성(Planet) - 행성 수치는 -3에서 3까지이다. 행성 수치가 높으면 생태
   계파괴(Ecological Demage, 환경오염)가 줄어들며, 반대로 행성 수치가
   낮으면 대량의 생태계파괴와 함께, 펑거스 지형에서의 생산이 줄어든다.
   -3 : 무자비한 생태계 파괴, 펑거스 지형에서의 생산 -3
   -2 : 생태계 파괴 만연, 펑거스 지형에서의 생산 -2
   -1 : 생태계 파괴 증가, 펑거스 지형에서의 생산 -1
    0 : 보통 상태
    1 : 생태계의 안전성 증가
    2 : 생태계가 조화를 이룬 상태
    3 : "사람은 자연보호, 자연은 사람보호". 이론적으로 생태계 파괴가 0
8. 프로브(Probe) - 프로브 수치는 -2에서 3까지이다. 수치가 높을수록 첩보
   작전에 유리하고, 수치가 낮을때는 적의 첩보공작에 쉽게 노출된다.
   -2 : 적 프로브 팀의 작전 비용 50% 감소, 적의 성공률 증가
       (작전 비용이 감소한다는 것은 예를 들어 도시 매수에 필요한 비용
        이 절반으로 줄어든다는 의미이다)
   -1 : 적 프로브 팀의 작전 비용 25% 감소, 적의 성공률 증가
    0 : 보통...
    1 : 프로브 팀의 사기 1 증가, 적 프로브 팀의 작전 비용 50% 증가
    2 : 프로브 팀의 사기 2 증가, 적 프로브 팀의 작전 비용 100% 증가
    3 : 프로브 팀의 사기 3 증가, 적의 모든 계략을 무력화 함.
9. 산업(Industry) - 산업 수치는 -3에서 5까지이다. 산업 수치가 높으면
   유닛이나 건물 생산에 필요한 미네랄의 량이 줄어든다. 반대로 산업 수치
   가 낮으면 유닛이나 건물 생산에 필요한 미네랄의 량이 증가한다. 산업
   수치 * 10%의 미네랄 만큼을 절약할 수 있다고 보면 된다.
  (예를 들어 산업 수치가 -1이면 -1*10=-10%의 미네랄 절약. 따라서
   10%만큼의 미네랄을 추가로 소비해야 함)
10. 연구(Research) - 연구 수치는 -5에서 5까지이다. 연구 수치가 높으면
   과학 기술을 개발하는데 필요한 비용(에너지 중 연구분야 할당분)이 줄
   어든다. 연구수치 1당 10%의 비용감소 효과가 있다.
  (예를 들어 연구 수치가 2이면 2*10=20%의 연구비 절감효과)
그외 숨겨진 특성치로 텔런트라는 것이 있다. 이 수치는 게임 시작시 당파
의 특성에 따라 이미 정해져 있으며, 게임 중에 이 수치를 바꾸려면, 게임
의 룰(즉 alpha.txt)을 바꾸는 수 밖에 없다.
11. 텔런트(Talent) - 텔런트 수치는 -1에서 1까지이다.
   -1 : 인구의 25%에 해당하는 추가 드론이 발생
    0 : 보통 상태
    1 : 인구의 25%에 해당하는 텔런트가 생김

이로써 사회 특성치에 대한 설명이 끝났습니다. 맨 밑의 텔런트를 제외한 10
개의 수치는 게임 중에 제도를 적당히 바꿈으로써 그 값을 조정하는 것이 가
능합니다. 물론 전부 좋게 만들거나 하는 일을 불가능하지만, 몇 개의 수치
를 만족할만한 수준으로 유지할 수 있습니다. 구체적으로 사회 제도에 대한
설명은 다음 편으로 넘겨야겠군요.
얼마나 많은 분이 이 메뉴얼을 활용하고 계신지 모르겠습니다. 이 메뉴얼에
대한 의견이나 알파센타우리의 자기 만의 비법을 가지고 계신 분은 제게 알
려 주시면 감사하겠습니다. 이메일 주소는 nogari@netian.com입니다.
그럼...


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