2016년 5월 10일 화요일

알파센타우리 메뉴얼 (4)

오늘 날씨 정말 좋습니다.
어제 비가 와서인지 하늘도 깨끗하고, 땅도 깨끗.
게가다 왜 오늘은 주말일까요? 저같이 애인없는 사람은 오늘같은 날이면 거
의 살인 충동을 느끼기기까지 하는데...

자... 3편에서 어디까지 얘기했었나요? 하루지나고 나니 거의 기억도 안나는
군요. 그렇군요. 유닛 디자인에 대해 설명했었군요.
그럼 오늘은 외교 이야기부터 시작할까요?

*** 외교 및 행성위원회 ***
아마 이 메뉴얼을 읽으면서 지금까지 게임을 진행에 오신 분이라면 적어도
두, 세 당파와 이미 외교관계가 수립되었을 겁니다. 앞에서도 설명드렸지만,
다른 당파와 외교를 하기 위해서는 각 당파가 사용하는 통신 주파수를 알아
야 합니다. 이 주파수는 적의 유닛과 만나거나, 아니면 지형 탐사 도중 포드
에서 가르쳐 주거나, 혹은 당파간의 외교를 통해서 알기도 합니다. 외교협상
도중에 약간의 돈(몇십원 정도?)을 주겠다며, 다른 당파의 주파수를 알려달
라고 요청할때가 있습니다. 어차피 행성위원회가 소집되면, 모든 당파의 주
파수가 알려지므로, 가르쳐 줍시다.
일단 다른 당파와 위에서 언급한 방법을 통해 한 번 외교를 맺게되면 그 다
음에는 화면 정보창의 오른쪽 상단에 있는 COMLINK버튼을 누르면 필요한 때
언제든지 다시 외교협상을 할 수 있습니다.
먼저 각 당파간의 상태에 대한 얘기부터 하죠.
#중립상태(Neural) - 초기에 적 당파와 아무런 외교관계가 없을때의 상태입
  니다.
#전쟁상태(Vendetta) - 말 그대로 적과의 전쟁상태입니다. 휴전이나 평화협정
  중에 다른 유닛을 공격해도 전쟁상태로 돌입합니다. 때론 타당파에서 먼저
  전쟁을 선포할 수도 있습니다.
#휴전상태(Blood Truce) - 일시적으로 전쟁을 중단하는 것입니다. 항구적인
  평화협정과는 달리 대략 15-20턴 정도만 효력이 유지됩니다. 이 기간이 지
  나면 다시 전쟁을 할 수도 있으며, 만약 계속 전쟁을 하지 않으면 중립상
  태가 됩니다. 적의 영토안으로 이동할 수 있으나, 만약 적의 영토 안으로
  아군 유닛이 진입하면 즉각 철수 요청을 받게 됩니다. 물론 무시해도 되
  지만 적과의 우호관계가 나빠집니다.
#평화협정(Treaty of Friendship) - 적과의 항구적으로 평화관계를 유지하는
  상태입니다. 만약 평화협정을 다른 당파와 맺게 되면 약간의 무역수입이
  주어집니다. 적의 영토에 아군의 유닛이 들어가면 즉각 철수 요청을 받게
  되며 거절할 경우 전쟁을 선포합니다. 평화협정 중인 당파의 유닛을 공격
  하거나, 적의 철수 요청을 무시할 경우, 또는 적의 영토에 기지를 만들거
  나, 적대적 행위를 하면 전쟁상태로 돌입합니다. 간혹 컴퓨터가 플레이하
  는 당파가 부당한 요구를 해 올 때, 이를 거절하면 전쟁상태로 돌입하기도
  합니다. 컴퓨터의 힘이 월등이 크다면 울며 겨자먹기로 적의 요구를 받아
  들일 수 밖에...
#동맹상태(Pact of Brotherhood/Sisterhood)
  이 상태에서는 마치 두 당파가 하나의 당파처럼 행동합니다. 적의 영토내
  에 마음대로 진입할 수도 있으며, 동맹당파의 기지내에 유닛을 주둔시키는
  일도 가능합니다. 보통 때보다 당파간에 보다 활발한 무역이 이루어져 무
  역수입이 두 배로 증가합니다. 또한 때로는 동맹당파와 기술을 공유하는
  일도 가능합니다.
  동맹상태는 자유롭게 해제가 가능하며, 동맹을 중지하면 평화협정 상태가
  됩니다. 단 타당파의 영토에 있는 아군의 유닛은 가장 가까운 기지로 귀
  환하게 되며, 타당파의 유닛도 마찬가지입니다.
  동맹상태에서는 컴퓨터가 다양한 요구를 해옵니다. 기술을 달라거나, 돈을
  빌려 달라거나 등 등. 이 중 에너지를 빌려달라는 요구에는 응하도록 합시
  다. 굳이 에너지가 부족하다면 '반만 빌려주겠다'를 선택하도록 합시다.
  이 경우 빌려주는 기간은 대략 100턴이며, 10%도 안되면 정말 짠 이자를
  줍니다. 냠... 하지만 동맹당파의 요청을 너무 자주 거절해도 동맹이 깨어
  지므로 만약 동맹을 꼭 유지하고 싶다면, 에너지를 빌려주길 바랍니다.
  또한, 적과의 전쟁상태에서 적을 무식하게 공격하여, 거의 괴멸직전의 상
  태로 몰아가면 외교창이 뜨면서 전쟁을 중지하자고 요청합니다. 이 때 계
  속 거절하면 마지막에 자기가 가진 기술, 돈 등 모든 것을 주겠다면서 동
  맹을 맺자고 요구합니다. 이 때는 차마 못이기는 척 승낙합시다. 이렇게
  맺은 동맹의 경우는 보통때와는 달리, 컴퓨터의 당파는 마치 아군의 속국
  처럼됩니다. 만약 모든 당파를 이렇게 속국처럼 만들어도 게임의 승리가
  가능합니다.
  끝으로 동맹을 맺은 당파와 함께 게임을 승리로 이끌어가는 일도 가능합
  니다. (게임의 승리 조건에 대한 설명을 보세요)
다시 한번 말하면, 다른 당파와 평화협정이나 동맹상태가 되면, 무역 수입
이 생깁니다. 수도를 비롯한 몇몇 먼저 만들어진 도시를 보면 무역(Commerce
)란에 에너지가 증가한 것을 볼 수 있습니다. 따라서 가능하면 많은 당파와
평화협정이나 동맹을 맺는 것이 좋다고 볼 수 있습니다. 물론 다른 당파에서
도 이 경우 무역 수입을 얻게 되지만...
그럼 당파간의 외교를 통해 할 수 있는 일은 뭐가 있을까요?
#선물을 한다(Will you accept a small token of my goodwill and friend-
  ship) - 돈, 기술, 기지 등을 선물로 줄 수 있으며, 선물을 할 경우 적
  대감이 줄어듭니다. 꼭 선물을 하고 싶다면 돈을 주세요...
#과학기술을 교환한다(I desire access to your reseach dat).
#돈을 빌린다(I have urgent need of energy credits) - 앞에 설명했지만
  약간의 이자를 지불해야 합니다. 그래봐야 이자는 껌 값이긴 하지만...
#아군의 적에 대해 전쟁을 선포할 것을 요청한다(A joint attack on my
  enemy...).
#다른 당파와의 전쟁을 중단할 것을 요청한다(Please call off your Ven-
  detta against my friend...).
#기지를 넘겨 줄 것을 요청한다(You must cede control of one of your
  bases) - 공짜는 없다. 돈을 지불해야 한다. 전쟁으로 뺐는게 나을지도
  모른다. 아니면 첩보전으로 적의 기지를 아군의 기지로 만들 수도 있다.
  다만 이 것은 정당한 거래에 의한 것이므로 적대감의 증가를 가져오지는
  않는다.
#위원회에서 지지를 요청한다(I need your vote at am upcoming Council
  meeting) - 공짜는... 아... 어려운 안건을 통과시키기 전에 미리 표를
  끌어 모으자. 동맹국이면 이런거 안해도 대부분 지지해 준다.
#아군의 영토에서 군대의 즉각적인 철수를 요청한다(You have viloated my
  my territory. Leave at once!) - 휴전이나 평화협정 중인 당파의 군대가
  아군의 영토에서 즉각 철수하도록 요청할 수 있다. 안들어주면? 젠장 전
  쟁이다!
#합동작전을 펼친다(Let us coodinate our battle plans!) - 동맹상태에서
  만 사용할 수 있다. 공동의 적의 기지 중 공격 목표를 정해서 먼저 공격
  한다.
#동맹을 취소한다(I declare ou Pact of Brotherhood null and void!)

음냐. 위에 말들이 있는 위치는 조금씩 다릅니다. 어디 있는지 잘 찾아보세
요. 대부분 외교를 잘 하시리라 믿지만, 혹시 영어에 서툰분이 있을까하여
옆에 영어도 써놨으니 도움이 되었으면 합니다. (전부 번역할 순 없슴.)
외교에서 성공하기 위해서는 신뢰가 중요합니다. 평화협정을 맺었다가 자
꾸 적을 공격한다면 믿을 수 없는 당파로 찍힙니다. 이러면 앞으로의 외교
관계도 힘들고, 위원회에서 지지 받기도 힘듭니다. 다만 이런 신뢰보다 더
중요한 것은 힘의 논리입니다. 압도적으로 힘을 발휘한다면 시키는대로 하
게 만들 수 있습니다.
만약에 모든 당파의 주파수를 알았다면 행성위원회(Planetary Council)를
소집할 수 있습니다. COMLINK를 눌러서 새로 Council이란 단추가 생긴 걸
확인해 보세요. 이 행성위원회에서는 모든 당파가 모여 행성의 주요한 안
건에 대해 논의합니다. 어떤 일을 하는지 살펴볼까요?

--- 행성위원회의 안건들 ---
#우주선 잔해 인양하기(Salvage Unity Fusion Core)
  - 난파된 우주선의 잔해를 찾는 일입니다. 모든 당파의 에너지가 500증가
    합니다.
#무역협정 맺기(Global Trade Pact)
  - 모든 당파의 무역 수입이 두 배로 증가합니다.
#무역협정 파기(Repeal Trade Pact)
  - 무역협정을 파기합니다. 무역 수입이 원래대로 돌아갑니다.
#태양열차단기 설치하기(Launch Solar Shade)
  - 태양열차단기를 설치하여 행성의 기온을 낮춥니다. 당연한 말이지만 온
    도가 내려가므로 극지방의 빙하의 양이 증가할 것이고, 해수면이 떨어
    지게 됩니다. 수심이 낮은 곳은 육지가 됩니다.
#빙하녹이기(Melt Polar Caps)
  - 위와 반대입니다. 빙하를 녹여 해수면을 높입니다. 고도가 낮은 육지는
    바다속에 잠깁니다. 도시가 물에 가라 앉을수도 있으니 주의!
#유엔헌장폐기(Repeal U.N. Charter)
  - 유엔 헌장 중 잔악행위방지법을 무효로 합니다. 잔악행위란 핵을 사용
    하거나 도시를 없애는 일 따위의 것을 말합니다. 이 잔악행위를 하면
    모든 당파가 유엔헌장에 따라 전쟁을 선포합니다. 헌장을 폐기하여 잔
    악행위를 하기전에 다른 당파를 무력화합니다.
#유엔헌장수복(Reinstate U.N. Charter)
  - 잔악행위방지법의 효력을 원상태로 돌립니다. 잔악행위를 하게되면 다시
    금 모든 당파가 적대시하게 됩니다. 핵의 사용을 막는 역할을 할 수 있
    습니다.
#위원회의장선출(Elect Planetary Gorvenor)
  - 위원회의 의장을 뽑습니다. 의장으로 선출되면 무역수입이 +1 증가하며,
    행성위원회에서 거부권(Veto) 행사가 가능하며, 위원회 소집기간이 짧
    아집니다. 과반수 이상의 득표가 필요.
#최고지도자선출(Unite Behind me As Supreme Leader)
  - 행성의 최고지도자를 뽑는 일입니다. 최고지도자가 된다는 것은 모든 당
    파가 당신의 지배력을 인정하여 모든 기지의 지배권을 당신에게 넘긴다
    는 말입니다. 실제로는 최고지도자로 선출되면 게임이 끝나게 됩니다.
    따라서 최고 지도자로 선출되기는 대단히 힘들면 대부분 반대표를 던질
    것입니다. 전체 투표권의 4분의 3이상의 지지가 필요합니다.
*투표권에 대해
  위원회의 모든 안건에 대해 각 당파는 한표씩의 투표권을 갖습니다. 안건
  을 통과시키기 위해서는 과반수의 지지가 필요합니다(즉 네 표 이상의 찬
  성표). 투표장에서 안건의 통과를 위해 상대 당파를 매수하는 일도 가능합
  니다. 대부분 상당한 조건을 요구해오긴 하지만 꼭 안건을 통과시킬 필요
  가 있다면 요구조건을 들어줄 수 밖에요.
  다만 위의 안건 중 맨 밑의 두가지는 투표권이 인구에 비례하여 달라집니
  다. 즉 기지의 수가 많고, 기지의 크기가 크다면 더 많은 투표권을 가질
  수 있습니다. 최고지도자로 선출되려면 거의 혼자서 다른 당파의 투표권
  의 세배 이상의 투표권을 확보해야 합니다. 다른 당파는 거의 지지를 안
  해 주며, 만약 혼자서 4분의 3이상의 투표권을 가지고 있다면 그때는 거의
  다 지지해 줍니다(이때는 지지가 필요없는데... 치사한 인간들). 또한
  UN당파는 투표권이 두배로 인정되고, 비밀프로젝트 중 Empathy Guild를
  완성했다면 50%의 투표권이 더 인정됩니다.
*거부권(Veto)
  위원회의 의장이 되면 거부권의 행사가 가능합니다. 과반수를 넘은 안건에
  대해 거부권을 행사하면 안건이 부결됩니다. 다만 다른 모든 당파가 찬성
  한 안건에 대해서는 거부권의 행사가 불가능합니다. 즉 찬성표가 4-5표로
  통과되는 안건에 대해서만 거부권의 행사가 가능합니다.
*위원회소집기간
  위원회는 일반 안건은 20년, 의장을 뽑는 경우는 10년마다 소집이 가능합
  니다. 단 플레이어의 당파가 의장인 경우는 기간이 반으로 줄어듭니다.
*통신장애
  매 80년 중 20년의 기간, 즉 카이론(Chiron)이 근일점(Perihelion)에 있는
  기간에는 행성의 활동으로 인해 통신장애가 발생합니다. 이 기간 동안은
  직접 유닛 간의 만남을 통한 외교 활동을 제외한 다른 외교 활동이 불가능
  하며, 행성위원회의 소집도 불가능합니다.

참고)근일점에 대해
  아시리라 생각하지만 지구는 태양 주위를 원이 아니라 타원형태로 돌고
  있습니다. 타원의 두 초점 중 한 곳에 태양이 있죠. 따라서 지구가 태양
  을 돌 때 태양과의 거리가 가까와지기도 하고 멀어지기도 합니다. 태양과
  가장 가까울 때가 근일점, 먼 때가 원일점(aphelion)이라고 합니다.
  북반구의 여름이 남반구보다 더운 것은 북반구에서는 근일점 근처에서 여
  름이기 때문이죠.

외교에 대해 마지막으로 몇 마디하자면, 가능한 많은 당파와 평화협정 또는
동맹을 맺는 것이 좋습니다. 전쟁을 하기전에 상대 당파를 왕따로 만들어
두는 것도 좋겠지요. 글구 적을 궁지로 몰아넣으면 종속 상태로 만들 수 있
으므로, 이것도 잘 이용합시다. 굳이 없애는 것보다는 더 나을 것입니다
(없애도 초반에는 또 나옵니다. 근께 안 없애는게 낳습니다. 찾기도 귀찮으
니깐...).
모든 당파의 주파수를 알게 되면 반드시 위원회를 소집해 의장으로 됩시다.
에너지 수입이 증가합니다. 혼자서 표가 모자라면 동맹국이나 협정국을 사전
에 매수해 두도록 합시다. 안건 중에서 에너지에 도움이 되는 안건을 가급적
통과시켜 당파를 부강하게 합시다. 해수면을 변화시키는 안건은 기지에 큰
영향을 주므로 신중하게 고려합시다. 자원채취의 양이 달라집니다.
마지막으로 최고지도자로 선출되면 게임이 끝나므로, 보다 높은 점수에 도전
하려는 분들은 신중하게 생각하세요.

게임 진행이 어느 정도 되면 도시의 크기도 점점 커 집니다. 도시 크기가 7
이되면 일단 성장을 멈추는데 도시 크기를 7이상으로 키우려면 Hab Complex
가 필요합니다. 마찬가지로 또 14를 넘어가려면 Habitation Dome(둘다 거주
하는 집이라는 뜻입니다. 약간은 의미가 다르긴 하지만...)이 필요합니다.
기지의 크기가 커지거나, 기지의 수가 많아지면 시민들의 불만도 증가합니다
. 즉 여러분이 효율적으로 큰 도시를 관리하지 못할 것이라는데 대한 불안과
거대한 영토를 다스리지 못할 것에 대한 불안으로 인해 시민들이 불만을 갖
게 됩니다. 게임 중반 이후에는 이들 불만을 관리하는 일도 중요한 요소 중
하나이며, 난이도가 높은 게임에서는 불만을 관리하는 일이 최우선 되어야
할 요소입니다. 그럼 시민의 불만을 관리하는 일에 대해 설명하기 전에 먼저
에너지 분배에 대해 알아보기로 합시다.

*** 에너지 분배 ***
메뉴에서 사회공학(Social Engineering)을 선택하거나, 단축기 E를 누릅시다
. 그럼 새로운 창이 뜬 것을 볼 수 있습니다. 이 중 제도에 관한 여러가지
것은 나중에 설명하고 왼쪽 맨 아래에 있는 부분을 살펴볼까요?
경제(Economy), 정신(Psych), 연구(Labs)라고 적인 부분에 %수치와 함께,
막대표시를 볼 수 있습니다. 현재로서는 경제와 연구에 각각 50% 할당되어
있는 것을 볼 수 있습니다. 화살표를 누르면 각각의 수치가 변하는 것을 볼
수 있습니다. 열쇠 모양의 표시는 누르면 현재 수치를 고정시키는 역할을 합
니다.
#경제 - 전체 생산되는 에너지 중에서 저장해 놓을 부분을 말합니다. 현재
  저장된 에너지의 양은 게임 정보 창(그냥 암거도 선택하지 않은 상태. 즉
  지도가 보이는 상태에서의 밑에 나와 있는 창을 말함)에서 Energy로 표시
  되어 있습니다. 그냥 문명에서의 Tax와 일치하는 항목입니다. 이렇게 저장
  된 에너지는 건설물을 서둘러 완성하거나, 첩보, 외교 활동에 사용됩니다.
#정신(오락) - 에너지 중에서 시민들의 복지비에 사용될 부분을 말합니다.
  이 부분의 할당량이 많을수록 시민들이 보다 행복한 생태가 됩니다. 미리
  말하자면 정신분야에 할당된 에너지 두 개당 시민의 상태가 한 단계 상승
  합니다.
#연구 - 여기에 할당된 에너지 양이 많을수록 과학기술의 발전 정도가 빨라
  집니다.
각각의 수치에 할당된 양을 변화시키면 앞으로의 에너지 수입과 과학기술에
걸리는 턴수 등이 바뀌어 표시됩니다. 이를 통해 적정 수준을 설정하세요.
참고로 제가 즐겨 쓰는 수치를 말하자면 초반에는 경제와 연구의 비를 5:5
정도로 설정하다가, 도시 크기가 커지면 이를 경제,정신,연구를 3:3:4 정도
로 하길 좋아합니다. 이렇게 해두면 몇몇 작은 도시를 제외하고는 거의 폭
동에 대해선 신경 쓸 필요가 없습니다. 만약 높은 난이도에서 플레이하시는
분이라면 정신 분야의 에너지를 대략 40% 정도로 유지하길 바랍니다. (대부
분의 메뉴얼을 보면 어떻게든 정신 분야의 에너지를 설정하는 대신 다른 시
설물을 이용하라고 나와있습니다. 낮은 난이도에서는 이런 방법으로 게임을
하는게 가능할 지 몰라도 높은 난이도에서는 이렇게 해선 게임이 제대로 진
행이 안됩니다. 게다가 정신 분야의 할당을 높임으로써 생기는 부차적 효과
도 무시하고 있죠)
도시 정보 창에서 막대그래프 모양의 것을 누르면 도시에서 생산된 에너지가
어떻게 사용되는지를 볼 수 있습니다.

*** 시민의 종류 ***
#일반시민
  도시의 영토내에서 자원을 채취하는 사람입니다. 이에는 세 종류가 있습
  니다.(문명의 농부에 해당)
 *일꾼(Worker) - 일반적으로 도시 영토내에서 자원을 채취하는 사람입니다.
    보통 만족한 상태에 있는 시민입니다.
 *불만인시민(Drone) - 원래는 일만하는 수펄을 뜻합니다. 도시의 크기가 증
    가하면 일꾼대신 드론이 나타납니다.
 *텔런트(Talent) - 일꾼이나 드론이 정신분야의 에너지를 충분이 공급 받으
    면 텔런트로 바뀝니다. 행복한 상태에 있는 시민을 뜻합니다.
#전문가(Specialist)
  이들은 직접 영토내에서 자원을 채취하지는 않지만, 자신의 맡은 분야의
  일을 수행함으로써 다양한 형태의 에너지 자원을 생산하는 사람들입니다.
  (문명의 과학자, 징세원, 연애인에 해당하는 사람입니다.)
 *기술사(Technician) - 게임 초반부터 설정이 가능합니다. 에너지 수입을
    3 증가시킴
 *의사(Doctor) - 정신분야 에너지 생산을 2 증가시킵니다.
 *사서(Librarian) - 연구분야 에너지 생산을 2 증가시킵니다.
 *공학자(Engineer) - 기술자의 발전된 형태입니다. Fusion Power(융합반응)
    를 알아야 설정할 수 있습니다. 에너지수입 + 3, 기술개발 + 2
 *정신학자(Empath) - 에너지수입 + 2, 정신 + 2, 센타우리명상(Centauri
    Meditation)이 필요.
 *사상가(Thinker) - 정신 + 2, 기술 + 3, Mind/Machine Interface(정신을
    이용한 기계 통제)가 필요.
 *이 놈들이 사람이여 신이여?(Transcend) - 원래 뜻을 보면 명상을 통해 거
    의 신의 경지에 이른 사람을 말하죠. 뭐 부다나, 노자 정도일까요?
    에너지 + 2, 정신 + 2, 기술 + 4, Secret of Alpha Centauri(알파센타우
    리의 비밀)가 필요.
기지의 크기가 4이하 일때는 정신분야의 전문가(정신분야의 에너지를 생산하
는 사람. 의사, 정신학자 등...)만이 설정할 수 있습니다. 5이상이면 아무렇
게나 설정할 수 있음.

대충 이 정도 얘기했으면, 이제 드론(불만인 시민)을 어떻게 관리할 것인지
를 이야기 할 준비가 되었군요. 냠...

*** 드론 관리하기(Drone to Talent) ***
#폭동 - 이 게임에서 한 도시에서 드론의 수가 텔런터의 수보다 많아지면
  도시에서 폭동이 일어납니다. 폭동이 일어나면 도시의 모든 생산이 중단
  되므로 폭동이 일어나기 전에 꼭 막아야 합니다. 폭동이 일어난 도시에서
  는 건설물에 되한 긴급생산(Hurry)만이 가능합니다. 그외 에너지 생산이
  나, 뉴트리언트 축척, 미네랄 생산 등의 모든 활동이 정지됨.
드론을 관리한다는 말은 소극적인 의미에서는 폭동이 일어나지 않게 하는 것
을 말하고, 보다 적극적인 의미에서는 행복한 시민의 수를 늘리고 드론을 완
전히 없애므로서 도시를 황금기(Golden Age)에 진입시킨다는 것을 뜻한다.
#황금기(Golden Age) - 만약 도시내에 드론의 수가 하나도 없고, 전체 시민(
  기지의 크기에서 전문가의 수를 뺀 것)중에 절반 이상이 텔런터인 경우 도
  시는 황금기에 진입한다.
  황금기에서 모든 도시는 에너지 생산이 증가하고, 도시의 성장 속도가 빨
  라지는 부차적 효과를 누리게 된다(경제 + 1, 성장 + 2). 만약 새로 드론
  이 생기거나, 탤런터의 수가 절반 이하로 내려가면 다시 도시는 평상상태
  로 돌아온다.
아직 설명하지 않았지만, 경제+1의 효과는 어마어마하다. 경제 수치가 높음
으로써 막대한 양의 추가 에너지 수입을 기대할 수 있다. 하지만 게임에서
경제 수치를 올리는 일이 그다지 쉽지 않은데 황금기를 이용함으로써 부족
한 경제 수치를 올릴 수 있는 것이다. 경우에 따라서는 경제 +1의 효과가
정신 분야의 에너지 30%를 설정한 것 보다 더 많은 효과를 가져주기도 한다.
그럼 드론을 없애는 방법에 대해 이야기하도록 하자. 크게 세 가지 방법이
있다.
1. 정신분야의 에너지 설정
 정신 분야에 에너지를 설정함으로써 드론을 없앨 수 있다. 두개의 정신(정
 신분야의 에너지. 줄여서 그냥 정신이라고 하자)은 한명의 시민의 상태를
 한단계 상승시킨다. 만약 드론이 두개의 정신을 받으면, 일꾼으로 바뀌며,
 일꾼이 두개의 정신을 받으면 텔런터로 바뀐다.
 단 여기에는 한 가지 조건이 있는데, 한 기지에서 사용되는 총 정신의 량이
 도시 크기의 두 배를 넘을 수 없다. 즉, 현재 기지에서 정신 분야에 할당된
 에너지량(도시 정보창에서 한 가운데 있는 막대 그래프를 누르면 알수 있습
 니다)이 60이고 도시 크기가 25인 경우라면, 25*2=50만큼의 정신만이 시민
 의 상태를 바꾸는 데 사용된다. 나머지 10은 그냥 낭비되므로 정신분야의
 에너지를 설정할 때 낭비되지 않도록 잘 조절한다.

문제1)인구 크기가 7이고 이 기지에서 생산되는 에너지의 총량이 20이라고 하
  자. 정신분야의 에너지 할당이 30%이고, 7명의 시민의 상태는 다음과 같다.
  시민의 상태) 일꾼 드론 드론 드론 드론 드론 드론
  이 때 정신분야의 에너지에 의해 시민의 상태는 어떻게 바뀌는가? 단
  여러 시설에 의한 정신분야 에너지 할당량 증가는 무시한다.
답1)답을 보기전에 먼저 생각해 보세요.
  이 도시에서 정신분야에 에너지 량은 40 * 0.3=6입니다. 정신 분야의 에
  너지 할당은 맨 앞의 시민부터 시민을 텔런트로 만들때까지 사용됩니다.
  도시 크기가 7이므로 7*2=14를 넘지 않네요. 따라서 이 6개가 전부 낭비
  없이 사용됩니다.
    먼저 맨 앞의 일꾼이 정신 2를 소모하여 텔런트가 됩니다.
    다음 두번째의 드론이 정신 2를 소모하여 일꾼이 됩니다.
    다은 두번째의 일꾼이 정신 2를 소모하여 텔런트가 됩니다.
  따라서 답은 다음과 같습니다.
   * 텔런트 텔런트 드론 드론 드론 드론 드론
  음. 불행히도 이 도시는 이대로 두면 폭동에 빠지겠군요.

 또한 도시내에서 정신분야의 에너지의 산출을 늘려주는 다양한 시설들을
 이용할 수 있습니다. 초반에 이용할 수 있는 이런 종류의 시설로는 나무농
 장(Tree Farm)과 홀로그램극장(Hologram Theater)가 있습니다. 각각 정신
 분야의 에너지 산출을 50%씩 증가시켜줍니다. 만약 이 두개가 다 있다면,
 정신분야의 에너지 산출을 100%증가 되겠죠.

문제2)위의 문제에서 홀로그램극장이 있을 경우 정신에 의한 시민의 상태는
  어떻게 되는가?
답2)위에서 정신의 량이 6이었으므로 6*1.5=9의 정신이 됩니다.
    맨 앞의 일꾼이 텔런트 - 정신 2 소모
    두번째 드론이 일꾼    - 정신 2 소모
    두번째 일꾼이 텔런트  - 정신 2 소모
    세번째 드론이 일꾼    - 정신 2 소모
    나머지 1은 낭비됨.
   * 텔런트 텔런트 일꾼 드론 드론 드론 드론
    여전히 폭동 상태입니다.

2. 도시의 시설물들을 이용하여 드론을 일꾼으로 바꾼다. 이러한 시설물들은
 드론을 일꾼으로 바꾸어주는 것과 일꾼을 텔런트로 바꾸어주는 것이 있다.
 만약 후자의 경우 텔런트로 바꿀 일꾼이 없다면 드론을 일꾼으로 바꾸어
 준다.
 또 일반적인 도시 시설물과 비밀프로젝트의 경우가 조금 다르다. 일반적인
 시설물은 정신분야의 에너지 다음에 적용되며, 비밀프로젝트의 경우는 모든
 것이 적용된 다음 맨 나중에 적용된다.
 초반에 이용가능한 시설물로는 공동오락시설(Recreation Commons)와 홀로그
 램극장(Hologram Theater)이 있다. 각각 두명의 드론을 일꾼으로 만들어 준
 다.
 또한 초반에 나오는 이런 종류의 비밀 프로젝트로는 유전자복제 프로젝트(
 Human Genome Project)와 장수백신(The Longevity Vaccine)이 있다. 앞에
 것은 도시의 텔런트 수를 1 증가시켜 주단. 장수백신(이거 맞으면 장수만세
 에 나갈 수 있을까?)은 경제체제에 따라 효과가 다소 다른데, 0-2명의 드론
 을 일꾼으로 바꾸어 준다.  

문제3)앞의 문제에서 계속하여 이 기지에서 시설물에 의한 최종 효과를 구하
 면?
답3) 문제2에서 이 기지는 홀로그램극장을 가지고 있죠. 따라서 이 기지에서
 는 두 명의 드론을 농부로 바꿀수 있습니다. 앞의 답을 가져와 볼까요?
   앞문제 답)  텔런트 텔런트 일꾼 드론 드론 드론 드론
   최종적인 답)텔런트 텔런트 일꾼 일꾼 일꾼 드론 드론 *
 음 이제 드론의 수와 텔런트의 수가 같아졌군요. 간신히 폭동을 면했군요.

3. 도시에 주둔하고 있는 유닛
 음. 이건 좀 복잡한데 유닛은 시민의 상태에 긍적적으로도 작용할 수 있고,
 아니면 부정적으로 작용할 수도 있습니다. 어느쪽으로 작용하느냐는 치안의
 수치에 따라 다릅니다. 치안의 수치가 -5이면 문명의 민주주의와 같이 도시
 를 떠난 매 유닛마다 두명의 드론이 생기고(엄밀히 말해서 시민의 상태를
 두 단계 떨어트립니다. 즉 시민이 전부 텔런트인 도시였다면, 텔런트->일
 꾼->드론의 순으로 한명의 드론만 생깁니다), 치안이 0보다 크다면, 도시
 에 주둔하는 유닛이 드론을 일꾼으로 바꾸어줍니다. 자세한 건 사회특성치
 에 관한 설명을 보세요.

문제4)앞 문제에 계속하여, 이 기지에서는 두 개의 유닛이 주둔하고 있다.
 이때 시민의 상태는? (단, 치안 수치는 0이며, 이 때 한 개의 유닛까지
 드론을 일꾼으로 바꾸는 역할을 할 수 있다)
답4) 답을 가르쳐 준거나 다음 없군요. 유닛이 두 개지만, 한 개의 유닛만이
 치안 활동을 할 수 있다고 했으므로 답은 다음과 같겠죠. (3번 답과 비교
 해 보세요)
  * 텔런트 텔런트 일꾼 일꾼 일꾼 일꾼 드론

문제5)계속하여 이 기지가 속한 분파의 다른 기지에서는 비밀 프로젝트 중에
 서 유전자복제 프로젝트를 완성한 바 있다. 최종적인 시민의 상태는 어떻
 게 되는가?
답5) 비밀프로젝트의 효과는 맨 나중에 생깁니다. 따라서 4번의 답에서 탤런
 트를 한 명 더하면 되죠.
  * 텔런트 텔런트 텔런트 일꾼 일꾼 일꾼 드론

문제6)위에 기지를 황금기로 만들기 위해 플레이어는 과감히 한명의 일꾼을
 놀려서, 의사로 바꾸었다. 과연 플레이어의 의도대로 이 기지는 황금기에
 접어들었을까?
답6) 알아서 해 보세요. 정답만 말하면 이 기지는 황금기에 접어듭니다.

4. 기타 극약 처방들
아래에 제시하는 방법은 절대 사용하지 마세요. 돈이 안됩니다. 문명의
Fundumentalism에 해당하는 극약처방입니다. 이런 방법도 있다는 거 정도로
알고만 지나가시길...
#처형대(punishmenet Sphere) - 도시의 시설물입니다. 고급군사학(Advanced
  Minltary Algorithms)을 개발하면 만들 수 있습니다. 이 시설물을 만들면
  도시내의 모든 드론과 텔런트를 일꾼으로 바꿉니다. 게다가 도시내의 연구
  분야의 에너지 생산을 전반으로 떨어트립니다.
  다시 말하지만 드론만 없애는게 아니라 텔런트도 없앱니다. 진정한 지도자
  가 할 일이 아님.
#신경마비(Nerve Staple) - 도시 창을 열어 도시 이름 밑에 보면, X자 표시
  의 붉은 모자를 쓴 아저씨가 보입니다. 이 아저씨를 클릭하면 신경마비를
  사용할 수 있습니다. 신명마비를 하게 되면 도시에 드론의 수가 텔런트보
  다 많아도 도시는 10턴동안 폭동이 일어나지 않습니다. 다만 이 또한 잔악
  행위에 속하므로 외교적 문제를 일으킬 수 있습니다. 또한 시민들의 신경
  이 마비되어서 이성적인 판단을 할 수 없으므로, 적 당파에 의한 매수공작
  (즉 도시를 돈으로 사는것)시 비용이 반으로 줄어듭니다.

앞에서 잠깐 말씀 드렸듯이 드론의 수는 기지의 크기가 클수록, 그리고 기지
의 수가 많을수록(Bureaucarcy) 증가합니다. 그 외에도 몇 가지 요인이 드론
의 수를 결정합니다만, 자세한 건 다음에 말씀드리기로 하고 현재로서 궁금
하신 분은 도움말을 참고해 주세요.
두 가지만 말씀드리면, 가장 낮은 난이도(즉 Citizen)에서는 도시 크기가 7
이되면 첫번째 드론이 나타납니다. 글구 난이도가 올라갈수록 이 숫자가 낮
아져 최고 난이도(Transcend)에서는 처음 한 명을 제외하고는 전부 드론입
니다. 두 번째로 적의 기지를 빼앗은 경우에는 다른 기지에 비해 추가로
드론이 생깁니다. 즉, 새로 뺐은 기지의 시민은 충성심이 낮다는 걸 뜻하죠.

잠시 시간이 남아서 간단한 거 하나만 설명하고 메뉴얼 네 번째도 접죠.
문명을 해 보신 분은 잘 아는 통제구역(ZOCs: Zone of Controls)입니다.

*** ZOCs ***
기본적인 원칙은 간단합니다. 즉, 현재 적의 유닛과 인접해 있는 유닛은
다시 적의 유닛과 인접해 있는 곳으로 이동할 수 없다는 것입니다.
(그림 그리기 싫은데 어쩔 수 없나?)

공터1 공터2 공터3
적1   아군1 공터6
공터7 공터8 공터9

그림에서 아군1 유닛은 적의 유닛과 인접해 있습니다. 따라서 아군 유닛은
공터1, 공터2, 공터7, 공터8로는 이동할 수 없습니다. 왜냐면 이동한 후에
도 여전히 적의 유닛과 인접해 있기 때문입니다. 여기서 인접해 있다는 말은
동, 서, 남, 북 네 방향과 대각선 방향을 포함하는 말입니다. 또 하나 예를
들자면,

공터1  공터2  공터3  공터4  공터5
공터6  적기지 공터8  공터9  적1
공터11 공터12 공터13 아군1 공터15
공터16 적2    아군2  공터19 공터20 (단 적기지에는 적 유닛이 주둔 중)

위 그림에서 아군1은 공터8, 공터9, 공터13, 공터15 등의 곳에는 이동할 수
없습니다. 왜냐면 이동후에 적 유닛과 인접하기 때문이죠. 하지만 만약 적
기지가 비어있다면(주둔하는 적이 없다면), 공터8로는 이동할 수 있습니다.
또한 아군2의 위치로는 이미 아군이 주둔 중이므로 이동이 가능합니다.
쩝... 그림이 아니고 글자로만 나타내서 잘 이해하 실런지 모르겠습니다.
차근차근 생각해 보시면 이해가 되리라고 믿습니다.
예외없는 규칙은 없다. 시험에서도 극단적인 말은 답이 아니다!

#ZOCs의 예외
1) 아군 유닛이 이미 주둔 중인 곳으로는 이동 가능(이미 설명했음)
2) 첩보부대(Probe Team)은 이 규칙에 적용받지 않음
3) 유닛의 중에서 Cloaking Device(은닉장비)를 장착한 유닛은 문명의 게릴
   라처럼 이 규칙의 예외임
4) 외교관계 중 동맹관계일때는 이 규칙의 예외가 됨
5) 말했지만 빈 기지는 ZOCs의 대상이 아님
6) ZOCs는 육상유닛에만 적용됩니다. 따라서 공중유닛이나 해상 유닛의 이동
   에는 이 개념이 적용 안 됩니다.
7) 빠트린거 없나요? 있으면 여기다 추가하세요. 음 당연한 말이지만 적을
   공격할 때는 ZOCs의 적용을 받지 않습니다. ZOCs는 이동에서만 적용되는
   규칙입니다.

통제구역이라는 개념이 왜 필요할까요? 그것은 실제 전투에서의 전선을 시뮬
레이터하기 위해서 입니다. 예를 들어 적과의 경계에 아군의 유닛이 있는데
ZOCs의 개념이 없다면 적의 유닛이 경계에 있는 아군의 유닛을 공격하기 보
다는 바로 기지를 공격하려 할 겁니다. 이 통제구역의 개념으로 인해 적의
유닛은 아군의 기지를 공격하기 전에 우선 전선에 있는 아군의 유닛을 무너
뜨려야만 합니다. 따라서 아군의 유닛은 최소한의 병력으로 전선을 형성하
여 적의 침입을 저지할 수 있습니다. (만약 ZOCs가 없다면 적의 방어를 위해
모든 전선에 촘촘하게 아군의 유닛을 배치해야 할 겁니다)
ZOCs는 얼핏 초보자에게는 불합리한 것처럼 보이지만 게임을 진행하면 할수
록 꼭 필요한 개념이라는 걸 느낄 수 있는 규칙입니다.

네 번째도 끝입니다. 외교와 드론관리에 대한 건 거의 말씀드렸군요(보다
상급개념은 기회가 주어지면 말씀드리겠습니다). 담에는 도시인터페이스
(진작에 설명했어야 되는데 제가 부주의했음)와 여러 사회특성치에 대해
말씀드리죠.

냠... 메모장은 편집할 수 있는 파일 크기에 한계가 있어서, 너무 긴 글은
못 쓰는군요.

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