2016년 5월 10일 화요일

알파센타우리 메뉴얼 (2)

냠.. 어제 메뉴얼 올린 부분이 영 엉망이었네요.
그냥 쓸때는 몰랐는데 올리고 나서보니 줄이 엉망으로 되어있네요. 한글
띄우는 시간을 기다리기 귀찮아서, 늘 메모장으로 작업을 하다보니 편집
상태가 엉망... 메뉴얼 1번 보신 분은 고생 꽤나 하셨을듯.(다 제 불찰
입니다. 죄송)

아침에 와서 Civilization:Call to Power를 다운받아 잠깐 해 봤습니다.
Tutorial mode만 잠깐 플레이해봐서 구체적인 건 모르지만, 첫 느낌이 인
터페이스가 문명2에 비해 엄청 달라졌다는 생각이 들더군요. 게임의 전체
완성도 같은 건 차후에 더 게임을 해봐야 알겠지만... 얼마전 게임 잡지
에서 알파센타우리와 콜투파워 중 과연 누가 문명씨리즈의 적자가 될 것
인가하는가에 대한 기사를 본 적이 있습니다. 섵부른 판단이겠지만, 제
개인적인 생각으로는 아무래로 알파센타우리 쪽에 점수를 더 주고 싶군요.
알파센타우리는 처음 할 때 문명때의 통밥만 가지고도 어느 정도 게임 진
행이 가능했는데, 콜투파워는 엄청 많이 변한거 같더군요. 게다가 Sid
Meier의 이름이 빠진 것이 이렇게 차이가 클 수가! 문명씨리즈의 장점 중
하나인 방대하고 상세한 메뉴얼이 콜투파워에서는 그 양이 엄청 줄었습니
다. 냠... 좀 더 상세한 판단은 뒤로 유보하기로 하구...

어제 급하게 쓰느라 빼먹은 부분부터 이야기하죠.

*** Former의 초보적인 명령들(2) ***
펑거스제거하기(Remove Fungus:F)
  펑거스를 제거하여 일반적인 지형으로 바꾸는 명령입니다. 게임 초반에는
  펑거스가 있는 곳에서는 길도 못 만들고, 개간도 안 됩니다. 따라서 펑거
  스를 먼저 제거하고 그 후에 길을 만들거나 농장을 만드세요.
펑거스심기(Plant Fungus:Ctrl+F)
  일반지형에 펑거스를 심는 명령입니다. 초반에는 거의 쓸 일이 없는 명령
  이지만 게임 종반에 가면 엄청 자주 쓰일 명령입니다.
목적지까지 길 닦기(Construct Road to:Ctrl+R)
  일단 이 명령을 선택하고 나면 목표 도시의 이름들이 뜹니다. 원하는 도
  시를 선택하면 포머의 현재 위치에서 그 도시까지 길을 놓아 줍니다.
Farm+Solar+Road(Ctrl+Shift+S)
  농장과 태양열직접기, 길을 차례대로 건설합니다.
Farm+Mine+Road(Ctrl+Shitf+M)
  설명 안해도 아시리라...
컴퓨터에게 위임하기(Fully Automate Former:Shift+A)
  컴퓨터가 알아서 주변 지형을 개간하도록 명령을 내립니다. 시간이 별로
  없는 분이나, 초반 지형 개간 방법에 익숙치 않으시다면 컴퓨터에게 맡
  겨 두고 한 수 배웁시다.
소속기지 주변을 자동 개간하기(Autoimporve Home Base:Ctrl+Shift+A)
  위의 위임과는 달리 포머는 소속기지(포머가 생산된 곳, 혹은 포머의 유
  지비를 부담하는 기지)주변만 개간합니다. 완전 위임의 경우 소속기지 주
  변의 개간이 끝나면 다른 기지 주변의 땅도 개간하는데 비해, 이 명령은
  다른 기지의 주변은 개간하지 않는다는 차이가 있습니다.

여러가지 설명했지만, 기본적으로 알아야 할건 F,M,S,Shift+F,R의 다섯가지
입니다.(뭔지 모르면 위에 설명되어 있으므로 찾아보세요. 단축키를 꼭 외
우시는게 게임 진행을 빨리하는 비결입니다.)
일단 초반에는 기지를 빨리 성장시키는게 주 포인트입니다. 따라서 무엇보
뉴트리언트의 생산을 늘리는 게 중요합니다. 기지 주변 지형 중에서
Rolling+Rainy나 Rolling+Moist지형이 있다면 그 곳으로 포머를 이동시킵니
다. 그리고 F,S,R을 차례로 시행합시다. 이런 식으로 서, 너 곳 정도만 농
장을 만들어 뉴트리언트의 생산을 늘립니다. 단 앞에 말씀드린 지형이 많
다고 해서 전부 농장만 만들고 있으면 나중에 눈물날 일이 생기므로 서, 너
개만 만드세요.
그 다음에는 주변 지형에 관계없이 아무 곳이나 포머를 이동시켜 나머지 지
형을 숲(Shift+F)으로 만드세요. 글구 펑거스 지형이 있는 곳은 가능하면
맨 나중에 숲으로 바꾸는게 좋습니다. 펑거스 지형은 초반에는 거의 불모지
에 가깝지만, 기술개발이 이루어지면 생산량이 점점 늘어서 개간이 필요없
이도 충분한 자원을 공급해 줍니다.
그리고 도시 주변에 자원 보너스가 있다면, 보너스 지형을 먼저 개간하는
거도 좋은 방법입니다.

마.. 이도 저도 모르겠구, 이 메뉴얼의 설명도 이해가 안되고, 개간이 귀
찮기만 하신 분, 난 전쟁만 하겠다 이런 분이라면 앞서 설명드린대로 자동
위임(Shitf+A)를 이용하세요. 사실 게임 종반에 가면 저도 자동 위임을 사
용하지만 초반에는 거의 수동으로 합니다. 왜냐면 초반에 미세한 자원 생
산의 차이가 종반에는 엄청난 차이를 불러오기 때문이죠. 숫적인 우위가
확실하면 모를까 컴퓨터의 인공지능은 아직은 의심스러운 단계라서...

문명과는 달리 알파센타우리에서는 포머가 식량을 소비하지 않습니다. 따라
서 포머의 숫자가 많다고 해서 도시의 성장에 장애가 되지 않는다고 말씀드
렸습니다. 그러므로 도시의 크기에 상관없이 포머는 매 도시당 최소한 두
개 이상은 만듭시다.

조금더 기술 개발이 이루어지면 도시를 발전시킬 수 있는 여러 시설들을 건
설할 수 있습니다. 초반에 등장하는 시설들로는 탁아소(Children's Creche),
놀이시설(Recreation Commons), 에너지은행(Energy Bank), 생태연구소
(Biology Lab), 나무농장(Tree Farm), 네트웍노드(Network Node), 재활용설
비(Recycling Tanks), 지휘본부(Command Center), 기지주변 방어시설
(Perimeter Defense) 정도가 있습니다. 과연 이들 중 어느것을 먼저 만들어
야 하는가도 대단한 고민입니다.
일단은 재활용설비를 가장 먼저 만드세요. 재활용설비는 도시의 모든 자원
의 생산을 1씩 늘려주는 효과가 있으므로, 도시의 성장과 생산에 큰 도움을
줍니다.
그 다음은 네트웍노드를 만듭시다. 네트웍노드는 연구를 증가시켜 주는 역할
을 하지만, 비밀프로젝트 중에서 가장세계(The Virtual World)를 완성하면
홀로그램극장(Hologram Theaters)의 역할을 더불어 해 주기 때문에, 불만인
시민들을 다루는데도 효율적인 시설입니다. 게다가 외계인의유산(Alien
Artifact)를 발견하면 이를 이용해 새로운 기술을 개발하게 해주는 효과가
있는 일석삼조의 건설물입니다.
다음으로는 에너지은행을 건설하여 에너지수입을 늘립시다. 에너지 수입이
많으면 다른 건물을 즉시구입을 통해 빨리 완성할 수 있습니다.
그리고 다음으로 탁아소를 짓고, 그 다음은 나무농장을 지으세요.
일단 나무 농장이 완성되면 숲지형에서도 2-2-1의 생산을 기대할 수 있으므
로 더 이상 개간에서 F를 시행할 필요성이 없어집니다. 따라서 적당히 봐서
도시의 나무 농장이 만들어 질 때 쯤 되면 포머는 숲과 길 만드는데 전념하
도록 하세요.
그 이후의 생산 순서는 취향 문제이므로 더 논할 게 못되는군요. 열심히 게
임을 하다보면 자기 나름대로의 플레이 스타일에 따라 자기에게 맞는 생산
순서가 주어지겠죠. 게다가 위에 언급한 건 난이도가 낮을 때의 이야기이므
로 난이도가 높다면 시민의 불만을 해결하기 위한 시설들의 건설이 더 우선
되어야 할 겁니다.

열심히 게임을 진행하다 보면(아마 위에서 언급한 건설물들을 채 절반도 완
성하기 전에), 과학기술중에서 산업자동화(Industrial Automation)에 대한
지식을 얻을 수 있을겁니다. 산업자동화 기술을 얻게 되면, 자원수송차(
Supply Crawler) 유닛을 만들 수 있습니다. 아~ 문명을 하시면서 혹시 도시
를 최대로 확장하고 싶은데, 즉 인구도 많고, 자원생산도 빵빵하고, 돈도
많이 벌리는 도시를 만들고 싶은데 그러질 못해서 고민하신 분들이 있나요?
이 자원수송차가 이런 문제를 속시원하게 해결해 드립니다.

*** 자원수송(Supply Transport) ***
자원 수송차는 문명에서 낙타상인과 비슷한 역할을 하는 유닛입니다. 하지
만 낙타 상인에 비해 새로운 기능이 하나 추가되었습니다. 음... 역할을
볼까요?
1. 도시간 물자수송
문명에서의 카라반이 도시간에 식량수송로를 만들던 것과 같은 역할을 합니
다. 즉 카라반이 속한 도시의 뉴트리언트를 목표도시의 뉴트리언트로 제공
하는 역할을 합니다. 단 문명과 다른점은 뉴트리언트 뿐만 아니라, 미네랄
과 에너지도 공급할 수 있습니다.
2. 생산 지원
문명에서 원더(Wonder)를 만들 때 카라반을 이용했던 걸 기억하십니까?
자원수송차도 비슷한 역할을 합니다. 다만 지원 방법이 조금 틀립니다.
이 게임에서 일반적으로 유닛을 도시에서 제거(Disband:D)하면 생산가의
50%의 양만큼을 도시 생산에서 증가시켜 줍니다. 하지만 유일하게 자원수송
차의 경우는 제거할 때도 생산시와 마찬가지인 30의 생산을 증가시켜 줍니
다. 따라서 이를 이용하면 비밀프로젝트 뿐만 아니라, 도시의 여타 시설물
들도 빠르게 완성할 수 있습니다.
3. 자원호송(Convoy Supply:O)
알파센타우리에서 새롭게 추가된 기능입니다. 자원호송이라는 이름을 가지고
있지만 실제 의미는 자원채취에 가깝습니다.
일단 자원수송차를 원하는 자원이 풍부한 곳으로 이동합니다. 그리고 O(오,
영이 아님)를 누르면 해당 지형에서 채취할 수 있는 자원의 양이 나옵니다.
원하는 자원을 선택하면 매턴마다 수송차가 소속기지(Home Base)로 선택된
자원을 수송해 줍니다.
예를 들어 현재 도시의 자원 생산이 6-4-4인데 수송차가 미네랄 보너스가
있는 숲(미네랄이 4를 생산함)에서 미네랄을 소속기지로 수송할 경우 기지
의 총 생산은 6-8-4가 됩니다. 따라서 같은 크기의 다른 도시에 비해 월등
히 빠른 속도로 유닛생산이나 건물짓기를 할 수 있는겁니다.
또한 도시의 성장을 빨리 하고 싶다면 뉴트리언터를 채취하여 보내면 될
것이고, 과학기술이나 세금이 필요하다면 에너지를 채취하여 보내면 될 것
입니다.
자원호송차는 숫자가 아무리 많아도 지원이 필요하지 않은 유닛이므로 가급
적 도시당 두개 이상은 꼭 생산합시다.
다만 현재 도시에서 이용 중인 지형에서는 자원채취를 할 수 없으며, 또한
다른 수송차가 채취 중인 곳도 자원을 채취할 수 없습니다. 따라서 어느 곳
에서 자원 채취를 할 것인지를 즐겁게 고민해 봅시다. 만약 어느 도시에도
속하지 않는 자원보너스 지형이 있다면 필히 자원수송차를 보내 보너스 효
과를 누립시다.
이 자원 수송차를 이용하면 도시의 크기를 거의 무한대에 가깝게 늘릴 수
있다는 점을 명심하세요.
팁) 유닛은 이동력이 바닥난 상태에서도 명령을 내릴 수 있습니다.
즉 포머 유닛의 경우 이동력이 바닥난 상태에서도 경작 명령을 내릴 수 있
죠. 마찬가지로 자원수송부대의 경우도 이동한 후에 바로 자원채취 명령을
내릴 수 있습니다. 마우스로 이동이 끝난 자원수송차를 클릭하면 유닛이 깜
빡깜빡거리는데 이 때 바로 O를 눌러서 자원채취를 명령하면 해당 턴부터
도시의 자원량이 증가합니다. 목적지까지 가는 동안 부지런히 자원을 채취
하면서 이동할 수 있죠.


지금까지 도시에서 생산 순서를 정리하면 다음과 같습니다.
1. 콜로니포드를 만든다.
2. 방어유닛을 만든다.
3. 기지의 크기가 허용하는 한(즉 크기가 2 이상인 한), 또 주변에 기지를
   만들 수 있는 땅이 있는 한 계속 콜로니포드를 무식하게 만든다.
4. 재활용설비를 건설한다.
5. 포머를 두 대 만든다.
6. 자원수송차를 두 대 만든다.
7. 네트웍노드를 만든다.
8. 에너지은행-탁아소-나무농장-놀이시설 등등등......

위의 생산 과정 중 초반 두 개인 포드만들고 도시 만들고를 반복하는 과정
이 다소 따분하게 느껴질지도 모르지만, 부지런히 반복하세요. 대략 처음
100년 이내에 20개 이상의 기지를 만들었다면 그럭저럭 평균점은 줄 수 있
겠네요. 그 미만이라면 상급 난이도를 플레이하기에는 아직 부족한 듯...

음... 마지막으로 비밀 프로젝트 이야기만 하면 도시에서 생산에 대한
부분은 설명이 끝날 거 같네요.

*** 비밀 프로젝트(Secret Project) ***
비밀 프로젝트는 문명의 원더(Wonder)에 해당하는 개념입니다. 일반적인 기
지의 건설물들이 모든 기지에서 하나씩 지을 수 있는 것에 비해, 비밀 프로
젝트는 게임상에서 단 하나만 건설이 가능합니다. 따라서 생산 비용이 일반
건설문에 비해 월등히 비싸지만, 값이 비싼 이상으로 그 효과가 확실한 건
설물들입니다. 비밀 프로젝트는 각 당파간에 서로 먼저 완성하기 위해 치열
한 경쟁이 있으므로, 서둘러 빼앗기지 않고 많은 비밀 프로젝트를 완성하는
것이 게임이 진행되면 될수록 편하게 만드는 방법입니다. 이 비밀 프로젝트
는 대체로 하나만 지으면 모든 도시에 영향을 끼치는 경우가 많으므로 꼭
만드세요. (이 게임의 비밀 프로젝트가 모두 몇개인가요? 세기가 귀찮어요.
대충 메뉴얼을 다 쓰고 나면 뒤에 총정리 할 경우가 있겠지요? 아니면 말구)
초반에 등장하는 비밀 프로젝트에 대해서 살펴봅시다.

1. 게놈 프로젝트(The Human Genome Project)
발음에 주의하세요. 잘 못 말하면 욕처럼 들립니다.
원래 게놈 프로젝트는 인간의 DNA를 연구하여 그 구조를 완전히 밝혀내려는
계획입니다. 즉 DNA에서 몇번제 염기체는 인간의 어떠한 유전적 요인을 결
정하는가를 알아내려는 프로젝트죠. 예를 들어 대머리 유전자가 DNA의 어느
곳에 위치한 줄 안다면 지구상에 대머리가 없어질날도 오겠죠.
필요기술: 속생설(Biogenetics)
비용: 200
효과 : 매 도시마다 텔런트(행복한시민)의 수를 1 증가시킨다.

2. 기상 행태(The Weather Paradigm)
윽. 영어의 파라다임이라는 말은 참 어려운 말입니다. 대충들으면 알겠는데
설명하라고 하면 죽어도 못하는 말이죠. 번역하기에도 적당한 말이 없어요.
대충 뜻은 기후변화의 형태가 이러이러하다는 말이죠. 뭐 한국에서의
Weather Paradigm이라면 여름은 고온다습하고, 겨울은 삼한사온, 편서풍지대
등등. 특징적으로 기후가 이러이러하다 말할 수 있는게 있잖아요?
필요기술: 센타우리 생태학(Centauri Ecology)
비용: 200
효과: 지형 변화의 속도를 50% 증가시켜 줌(펑거스 제거는 제외)
      직접기(Condensors), (원유)시추공(Boreholes), 토양변화기(Soil
      Enricher), 그외 지형 높낮이 바꾸기, 지형의 암석 성분변화(_) 등의
      작업을 포머가 할 수 있게 해 줍니다. 원래 이런 명령어를 사용하려
      면 보다 상위의 기술개발이 이루어져야 합니다.

3. 상거래(Merchant Exchange)
필요기술: 산업기지(Industrial Base)
비용: 200
효과: 이 프로젝트가 완성된 기지에서 현재 이용중인 모든 토지에서 에너지
      생산량을 1 증가함.

4. 공통의 길드(Empath Guild)
필요기술: 센타우리 공생학(Centauri Empathy) - 번역이 엉터리네요. 한계.
비용: 200
효과: 다른 모든 분파의 통신 주파수를 알려줍니다. 또한, 행성의 통치자나
      궁극의 지배자를 뽑는 투표에서 투표권을 50% 더 인정해 줍니다.

5. 명령체계(The Command Nexus)
필요기술: 원칙:충성심(Doctrine: Loyalty)
비용: 200
효과: 아군의 모든 기지에 지휘본부(Command Center)가 건설된 효과.

6. 가상세계(The Virtual World)
필요기술: 행성 네트웍(Planetary Networks)
비용: 300
효과: 각 도시에 있는 네트웍 노드는 원래의 역활외에 홀로그램극장(Holo-
      gram Theatre)의 역할도 수행합니다. 홀로그램 극장은 불만인 시민의
      수를 둘 줄여주고, 정신분야의 산출(문명의 오락비)을 50%증가시켜줌
      다.

7. 행성 전이 시스템(Planetary Transit System)
필요기술: 산업자동화
비용: 300
효과: 새로 만들어지는 기지의 크기를 3에서부터 시작하게 해 줍니다.
      당연히 인구가 크면 생산성이 높은 건 자명한 일. 아울러 기존에 만
      들어진 도시도 크기가 3이 안되면 3으로 만들어 주는거 같네요. (단
      한 번 건설시에만... 기억이 정확치가 않네요)
      만약에 도시의 숫자가 3이 되어서 불만인 시민(Drone)이 생길 경우에
      는 2에서 출발 할 수도 있습니다.

기술 개발을 어떤 방향으로 이끌어 갔냐에 따라 물론 이들 외에도 다른 비
밀 프로젝트를 초반에 수행할 수 있습니다. 하지만 대개는 위에서 언급한
정도가 초반에 착수할 수 있는 비밀 프로젝트입니다. 얼핏 설명을 보면
아시겠지만 프로젝트 하나하나가 어마어마한 능력을 보여줍니다. 제 개인
적으로는 가상세계와 행성전이시스템을 선호합니다(비싼거만 좋아한 결과
가 되어버렸네요). 물론 개인이 추구하는 전략에 따라 적절히 비밀 프로젝
트를 수행하는게 중요합니다. 난이도가 낮은 경우에는 혼자서 전부다 만들
수도 있지만, 높은 난이도에서는 아무리 열심히 해도 초반의 몇개는 컴퓨터
가 플레이하는 다른 당파에 빼았기게 되어있죠. 열심히 궁리를...
자 그럼 비밀 프로젝트를 빨리 수행하는 방법은 뭐가 있을까요?
1. 앞에서 말했듯이 자원수송부대를 이용한다. 30의 비용을 충담한다.
2. 외계유물(Alien Artifact)를 비밀프로젝트 수행중인 기지로 보낸다.
   이 경우 50의 비용 충당. 난이도가 낮다면 별로 권하고 싶지 않지만,
   높은 난이도에서는 어쩔 수 없이 써야되는 방법... 음 내가 어느 난이도
   까지 플레이 해 봤길래 자꾸 난이도, 난이도 얘기를 하지?
3. 즉시 구매(Hurry)를 이용한다. 이 경우 바가지는 필연이지만 상대 분파
   가 거의 완성지경에 이르렀다면 이 방법 밖에는 없다.
4. 이도 저도 안되면 기지의 시설물을 팔고, 보통 군사용 유닛들을 가져와
   서 해체해서 모자라는 비용을 충당한다.(극약처방입니다)

냠. 마지막으로 비밀 프로젝트는 언제부터 수행하면 좋을까요? 정답은 없
지만 대략 도시 크기가 3-4 이상이 되면 비밀 프로젝트를 수행하는게 좋습
니다. 위에서 언급한 도시내의 생산 단계 중에서 5단계 정도 일때 비밀 프
로젝트를 수행하는 게 적당한 거 같습니다. 그 이전에 하면 영토확장에 문
제가 있고, 그 후면 컴퓨터와 경쟁에서 뒤쳐질 우려가 있으므로... 비밀
프로젝트 때문에 유닛 생산을 못했다면 주변 기지에서 유닛을 만들어서 대
신 지원을 해 주는 것도 중요합니다.

기지내에서 생산에 관한 기본적인 내용은 이걸로 끝입니다. 아직 설명할 게
엄청 많이 남았네요. 일단은 메뉴얼 두번째도 이걸로 접습니다. 그럼...

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